集结号游戏技巧在《VII》里搞血_小秋金商

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LX1《VII》近些年来的经典作品,无从辨认出常常在整许多新体力活——FF15的对外开放当今世界和即刻遭遇战,玩者新体验到了有意思的积极探索与酷炫的遭遇战;FF7re那以现代即时战略为Mach的即刻姿势姿势格斗游戏,也在留存了美版香味的与此同时,让遭遇战显得更为简洁有意思;FF14着实在MMO应用领域展圣埃蒂安德,并获得成功胜过后辈《红魔当今世界》,正式成为了当今世界上IOS人最多的MMORPG。

现如今,SE与Team NINJA密切合作的《VII:起源地》(下全称《起源地》),则给他们增添了以庞克姿势为姿势格斗游戏的《VII》。历经共约3次的互联网试验后,有许多玩者早已先期新体验过了此款格斗游戏,因此就其究竟是不是《仁王》新作这一说法,我在此澄清一下

—它是,但也不是。

注:本次格斗游戏的视频评测划到文末就能一睹为快啦。

你说这不是《仁王》新作,谁信啊?

我相信绝大部分玩过《仁王》的玩者,在新体验《起源地》的过程中,会有非常浓烈的既视感,集结号玩者指南毕竟格斗游戏中许多方面的设计, 都与《仁王》很相似。

比如玩者正式开始格斗游戏前选取关卡的页面,就非常的仁王。

你这《仁王》,包熟么?

是的,格斗游戏内并没有提供一个可以让他们自由积极探索的对外开放当今世界,相反,整个格斗游戏流程非拆分为了若干个风格迥异的单独关卡,上一关可能你还在白雪皑皑的雪山艰难积极探索,下一关你就会在某个地下墓穴浴血杀敌。

而《起源地》中每个关卡的流程,是根据一个名为魔方的地标物来分阶段的。在积极探索过程中,玩者不小心死亡,便会从上一个魔方处重新开始,地图上的敌人也会重新刷新。如果辨认出了新的魔方,就可以更新记录点,并恢复身上的所有状态。除此之外,魔方还能提供职业加点、调配队伍等功能——没错,这就是魂系格斗游戏的篝火,或者更准确来说是《仁王》中的神社。

基于这样的地图设计,在积极探索过程中,玩者或多或少可以找到许多方便返回魔方的近路。但几乎每张地图的流程其实都是一本道,有时候甚至会碰到,明明前方就有个新的魔方,旁边却有一条通往上个魔方近路的诡异设计,时常让我怀疑这些近路的存在意义是什么...

不过本作的地图环境活动还蛮多的,比如上图中绿色烟雾其实是瓦斯,用火属性攻击就可以引爆瓦斯,对其中的敌人造成可观的伤害集结号玩者指南

再加上主线关卡打完后,就会出现一个在同一张地图内,以相反的路线再打一遍的支线,这些关于地图和流程的种种设计,都和《仁王》如出一辙。

另一给予玩者巨大《仁王》既视感的方面,则在于格斗游戏内的装备系统。

在《仁王》中,存在开荒魂like,刷后开无双的说法,因此虽然号称庞克姿势格斗游戏,但使用了相同装备养成系统的《起源地》,也存在类似的情况。但由于《起源地》有着不同的格斗游戏难度,以及下文中会提到的职业系统和更低的死亡惩罚等,使得即便是在开荒期,玩者也会某种程度上,有着开无双的感觉。

一旦格斗游戏一周目结束,便会从一个类魂格斗游戏,变成一个装备驱动的刷子格斗游戏。格斗游戏内装备从白到橙分为五个等级,为了获取更好的装备,而反复刷图, 应该是格斗游戏通关后的核心姿势格斗游戏。如果你是一个曾经在《仁王》中,为了某个套装、甚至某个词条刷了好几百小时的人,那么当你看到每个装备上的词条,那精确到小数点的数值后,应该能唤起你许多肝痛的回忆。

词条早已ptsd了,而每件装备还存在职业适应性...

而令人遗憾的是,集结号玩者指南除了这些设计层面的内容,格斗游戏最大的缺点也和《仁王》类似。流程后期随处可见大量堆怪的场景,《仁王》中那些靠堆砌数值来提升难度的不良回忆,让我在玩《起源地》时再度体会了一遍。并且格斗游戏内的怪物建模也少的可怜,后期鲜有新模型的怪物登场,大多都是之前怪物的换色,也让我在游玩时有了许多审美疲劳。

《仁王》的皮,包《VII》的核

虽然听了上文的描述,你可能觉得这不就是一款仁王3:VII么?但并非如此。这些相似的元素,在我看来只是Team NINJA活用了开发《仁王》的经验,给《起源地》套一层相似的外壳,格斗游戏的核心姿势格斗游戏,还是非常VII的。

《起源地》在《仁王》的武器系统的基础上,融入了一套非常庞大的职业系统。格斗游戏中的职业分为基础、上位、最上位从下到上三大类,加起来将近三十种职业,且从系列老粉耳熟能详的经典职业,到许多原创职业都有。

钢!铁!旋!风!

每个职业的都有相应的特色技能,战士的战吼可以给自己持续回血,龙骑士的跃击可以在规避伤害的与此同时给予伤害,盗贼的盗窃可以直接偷取敌人的技能等等...但与此与此同时,职业系统与武器系统又是相互独立的,有的职业可以使用多种武器,而打出的招式和连段只与武器本身的技能有关。比如战士可以使用除法杖外的所有武器,但使用拳套时的技能,可能是从格斗家的技能树中点出来的。集结号玩者指南

这样一套相互交叉的武器和职业系统,玩者在游玩过程中有着无限的可能性,不同的职业搭配不同的武器,都会有一种全新的游玩新体验,非常有意思。除此之外,玩者控的主角杰克,可以与此同时装备两个职业,并且在游玩过程的任何时刻都可以随时更换其他职业,玩者大可以先切换成白魔术师给自己上一堆buff后,再换回近战职业开始开荒,这也是上文我提到的,本作在开荒期间难度相对较低的原因之一。

当然,如此庞大的职业系统,所需的升级经验值那是想想就让人肝疼,为此格斗游戏内提供了一种名为灵魂碎片的道具,可以直接给予职业经验值,但在这个基础上,我在此还是建议大家提前做一做职业规划,在评测过程中,我没有刻意刷级的情况下,到通关依旧有4个最上位职业没有解锁。想我全都要的玩者,还是需要额外花费许多精力在刷级上。

看看这一溜LV xx/30 早已肝疼起来了

另一个让我觉得玩起来并不像《仁王》的原因,是格斗游戏内新加入的一种遭遇战资源——魔力值。集结号玩者指南无论是上述提到的职业特色技能,还是武器点出的技能,想要使用都需要魔力值,因此如何获取魔力值,便正式成为了遭遇战中最重要的事。

获取魔力值最基础的方式就是依靠普通攻击,每击中敌人一下,便可以恢复魔力值。但只是普攻回魔,技能消耗的模式,未免玩起来有些单调,为此,格斗游戏中给魔力值设定了上限,玩者想要获取更多魔力值上限,就需要使用两个额外的攻击指令——灵魂爆破和灵魂护盾。

在说明这两个攻击指令之前,先要给大家说一下遭遇战中另一个非常重要的资源——break条。没错,《起源地》中也是存在《VII》系列中经典的break条的,简单来讲,无论敌我,都存在一个break条,一旦耗尽,就会进入力竭这样一种非常危险的状态。

力竭后,玩者在break条恢复完前,都不能进行任何行动

玩者可以通过消耗break条释放灵魂护盾,来防御敌方大多数技能,甚至有的技能防御获得成功后可以直接化为己用。灵魂爆破则是在打空敌方break条后,可以使用的一种处决技能。这两个指令在获得成功执行后,都可以一口气获得大量魔力值和魔力上限。

与之相对,角色陷入力竭状态与死亡,则会受到魔力值上限削减的惩罚,而这样的惩罚设定,在我看来却有着一定的不合理。一方面,灵魂护盾其实是一个非常考验玩者反应和熟练度的技能,开荒期基本不能指望用这种方式来获取魔力;另一方面,灵魂爆破的适用前提是敌方陷入力竭状态,这就使得相比直接打死敌人,打空break条的收益其实更高。而这两点不合理,再搭配上一个类魂格斗游戏的boss时,就被放大了数倍。集结号玩者指南

本作boss难度还是不低的

类魂格斗游戏的boss战,往往需要玩者通过不断地死亡试错,不断成长,最终将其获得成功攻略。但由于上述两点不合理性,导致玩者在反复试错的过程中,角色因为魔力值上限不断被削减,攻略难度逐渐上升,这种越打越弱的无力感,让我在挑战boss时经常觉得无所适从。

历代《VII》,交汇于此

《起源地》的故事,以FF1的当今世界观为背景,甚至在我看来,可以看做前传故事,因此对剧情感兴趣的玩者,可以提前了解一下FF1讲了点什么,有助于更好的理解格斗游戏剧情。

《起源地》的故事并谈不上有多么新颖,但出人意料的剧情编排,让整个故事看起来还算不错。在此我无意剧透,只是提醒大家,格斗游戏前20个小时,如果觉得剧情不明因此,各种谜语人的话,请先耐下性子,专心体会格斗游戏庞大丰富的姿势格斗游戏,集结号玩者指南最后中后期会将前期埋下的各种伏笔一口气解开,各种简洁的超展开,让这个故事的精彩程度会瞬间上升一大截。

格斗游戏内还有这种可以收集的笔记,来让大家更好的了解剧情

不过尽管格斗游戏背景是FF1,但包括各种职业在内,格斗游戏中还有许多其他元素取自系列其他经典作品,如果你是一位《VII》的系列粉丝,会辨认出许多让人会心一笑的设计。比如格斗游戏中的某个关卡,就与FF14中的副本天然要害 沙塔斯夏溶洞非常相似;系列经典的古代魔导城遗迹,也没有落下;提灯怪、仙人掌、贝希摩斯等经典怪物,也均有登场...

经典魔导城式场景

值得一提的是,或许是为了契合本作较为黑暗的剧情,格斗游戏得姿势表现都显得非常暴力,主角杰克在处决时的种种姿势,都看起来非常过瘾。

但在评测期间,格斗游戏的画面和优化有些不尽人意。虽然乍一看画面远景还算不错,但仔细一看,各种模糊的贴图让人不由怀疑这真的是PS5上的格斗游戏吗?

并且格斗游戏的光影设计也存在许多缺陷,部分较为昏暗的场景,可以说是几乎啥也看不清,即便将亮度拉满也没有什么好转。野外场景,饱和度也显得过高了,格斗游戏玩久了有一种要瞎眼的感觉。反倒在关掉HDR后,画面虽然没那么精致了,但看起来柔和不少。

经常黑的找路都不知道往哪找集结号玩者指南

优化方面,在搭配上《仁王》式的大量堆怪后,在许多复杂场景下有非常明显的掉帧,部分boss战时,boss释放许多华丽的大招也会有同样的问题。之前的采访中,制作人提到会有首日补丁来提升格斗游戏的稳定性,希望正式发售后这些情况有所改善。

另外,格斗游戏对DualSense手柄的适配做的还算不错,无论是震动还是自适应扳机,都有着很舒适的新体验。

至于格斗游戏的联机姿势格斗游戏方面,大概是因为我拿到的早期评测版本没什么人玩,试验期间我几乎没能获得成功匹配到联机房间。不过从之前三次互联网试验中的新体验,足以管中窥豹。

基于格斗游戏内庞大的职业与武器系统,格斗游戏中可能出现的流派会非常的多,联机时所增添的游玩新体验,与单机游玩时会有不小的差别。由于存在远程职业与恢复职业,因此联机过程中与其说在玩一款庞克姿势格斗游戏,更像是在一款MMO中组队下副本,这种联机新体验,是其他能联机的姿势格斗游戏所少有的。

丰富的职业,让联机的新体验非常多变有意思

总评:

《VII:起源地》是一款有着《仁王》壳子的,正统《VII》系列经典作品。集结号玩者指南其在地图、流程、甚至任务建模等设计方面,明显套用了开发《仁王》的经验,但与此与此同时,也将一套能很好体现《VII》风格的职业和遭遇战系统融合了进去,让格斗游戏展现出来了一种与《仁王》截然不同的核心姿势格斗游戏。并且较为轻度的死亡惩罚,和丰富的技能系统,让格斗游戏开荒期间并不会那么受苦。只不过与《仁王》一样,格斗游戏通关后的终局姿势格斗游戏,也会让格斗游戏从一款庞克姿势格斗游戏,变成一款装备驱动的刷子格斗游戏。

格斗游戏的画面并不尽人意,优化也还存在许多问题,不过好在这些都没有严重到影响格斗游戏新体验。并且格斗游戏以《VII1》为当今世界观背景,融合了历代《VII》的元素,也能让系列老粉的情怀,得到很大的满足。

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