集结号游戏攻略站在时代的脉络之上,成_小秋金商
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文/丸子
如果提起日本的国民级RPG,除了《勇者斗恶龙》以外,大家最先想到的就是《最终幻想》系列了。
游戏自初代发售依赖,35年发售15部正统序列之作,重制,衍生游戏更是不计其数,据去年PlayStation官方活动的数据,系列已经卖出1.59亿份游戏,最新作《最终幻想7》重制版还以1330万份的喜人销量,成为这几年千万游戏的一个。不仅是游戏产业,其ip还涵盖了动画,漫画与各种周边产业,俨然成为庞大IP的生产产线,并且还将进行下去。
相比较坚持传统的《勇者斗恶龙》,《最终幻想》却始终跟着潮流再走,似乎没有一个定型,从诞生起就在不停追求变化。改叙事风格,从魔幻走向蒸汽朋克;不局限于回合制,总在变换着新的战斗体系;在网游化和3D动画演出的大潮下,快速跟上,拥抱新的技术与机会等等,都让这个长寿的IP看起来如此年轻范。积极求变,虽然走过不少弯路,但最终也让游戏成功真正实现横跨单机与网游两大领域,并且放到现在都有当打作品,堪称长线运营IP的典范之一。
除了千万销量的《最终幻想7》重制版;还有运营8年多,依然热度很高的端游《最终幻想14》借着《最终幻想》35周年这个契机,笔者就来分享一下,这个日系国民级RPG走过的风风雨雨,看它如何在不停地变革之中,找到自己发展的路线。
单机篇:
初代《最终幻想》如何定义属于它的基因1986年,日本游戏圈出了一件大事,《勇者斗恶龙》初代诞生了!JJ游戏金币一键回收
作为现代日式RPG的起点之一,它的横空出世,对于所有后来者都带来了1个问题是:继承or改变,是要继续《勇者斗恶龙》的形式亦步亦趋,还是自己折腾出一套东西来。
最终幻想之父的坂口博信选择了后者。
最终幻想之父的坂口博信一方面他觉得《勇者斗恶龙》虽然十分成功,但还没有做到能够与TRPG代表的《巫术》与《创世纪》比肩的水准,比方说,作为一款RPG,《勇者斗恶龙》初代是没有同伴系统的,这让坂口博信找到了可以强化游戏玩法的突破口。
他以光之四战士为设定根基,创作型的制作了一款4人组队战斗的游戏,且初代开始,坂口博信就非常注重职业这个体系,4个角色可以选择6种职业,每种职业都有自己得特色,比如魔法师这个职业就有黑魔法师,白魔法师与赤魔法师之分,白魔法师偏向牧师,主要以回复类得技能为主,而黑魔法师则主打魔法出,赤魔法师则是2个都要,黑白魔法通行,但无法学习高阶魔法。
同年发售的《勇者斗恶龙》2,勇者也不再孤单,有了同伴,但职业系统还比较粗糙,且不可更改初代《最终幻想》开始选择角色职业界面 图片来自B站up主:CHNKO98把职业分的更加细致,且每种职业都是可选项,而不是必选项;让玩家有着更高得自由度与可重玩度。另外,与勇者斗恶龙之父堀井雄二一样,坂口博信也深受美式TRPG的影响,除了转职成高级职业得设定以外,游戏还根据《龙与地下城》得设定加入了大量元素相生相克得打法,还有各种可以作为魔法使用得魔法道具,都大大提升了玩法丰富程度。JJ游戏金币一键回收
另外,游戏自初代一来,就特别看着大地图机制与可以快速移动地图的交通工具的设计要素,把游戏的探索要素做到更强。
《最终幻想》系列喜闻乐见的飞艇自此,《最终幻想》系列给日式RPG带来的是:
更丰富的职业系统更大的探索地图,更多的交通形式与场景交互方式更多的回合制打法策略,比如元素克制等等机制这些丰富的玩法设计,哪怕直到现在,依然有大量的日式RPG还在使用。《最终幻想》系列也把这些特点发扬光大,比如对于职业系统多年的坚持与理解,使得《最终幻想》系列能更早步入网游时代,毕竟该系列自80年代就开始折腾职业这套玩法,拥有对职业系统更加成熟的经验。
早在2002年推出的网游《最终幻想11》里,游戏就已经做到主角5大种族,6种职业,12个进阶职业的设计,这源自一开始系列对于职业系统的重视此外,笔者以为,日本RPG的基因之一,强调演出与叙事这一脉是从《最终幻想》而来,这点我们可以先从战斗的界面开始比较一下:
图片来自:视频進化の軌跡チャンネル与B站up主CHNKO98的实况视频,上为《勇者斗恶龙1》战斗画面,下为《最终幻想1》战斗画面同是学习TRPG的学生,《勇者斗恶龙》更追求TRPG的东西是代入感,战斗画面多为第1人称视角,《勇者斗恶龙》系列对于第1人称,不显示主角的追求,一直到《勇者斗恶龙8》以后才顺应时代改变。而《最终幻想》打从一开始就放弃了代入感的一些设计,选择了以第3人称视角看待冒险与战斗。
另外,《勇者斗恶龙》叙事的方式更轻文本,更弱演出,并且长期贯彻在叙事的同时,让玩家做出一些自己的选择,包括取名,自己决定取哪个老婆等小的抉择,保证了一些走向的自由度。JJ游戏金币一键回收
《勇者斗恶龙5》著名的选择新娘设计而《最终幻想》自第1代开始,游戏就强调叙事,开场就会有以宏大的文字撰写脚本,用大的世界观笔触去烘托叙事,后来从《最终幻想3》开始,文字的体验感强的用词减少,更多使用形容的词汇强调角色自身的爱恨情仇,营造一种看戏的气氛;并且游戏放弃了当时通用的给主角取名的代入感形式,将玩家从叙事剥离开,彻底把冒险故事变成一种表演。
《最终幻想3》开场的世界观描述图片来自:B站UP主千殇9578 自3代开始,游戏彻底取消了给主角取名的代入感形式而对于制作人坂口博信来说,加入更多的播片与过场演出还烘托游戏剧情,提供电影化叙事的体验,是他的一种追求。并很快在《最终幻想6》上,开启了电影化叙事的先河,在游戏的开场植入了一段当时非常惊艳的开场动画。
将RPG表演化也让《最终幻想》在3D浪潮里,成为最早拥抱3D技术的日式RPG之一,3D视角下的表现力,能够给游戏角色的表演提供更多方式,也能做到一些电影才能实现的机位设计;果然,马不停蹄,随后推出的正统续作《最终幻想7》不仅角色3D化,还加入了各种CG过场,不仅丰富了剧情表达,也让CG播片成了《最终幻想》系列的1大招牌,很长1段时间里,让玩家看到更多精彩的剧情播片成了系列的1大商业目标。
这种对于播片的偏执,也让游戏很早就涉足CG动画领域,只是这一次跨界很不成功。CG动画巨制《最终幻想:灵魂深处》巨亏,成为游戏公司跨界做动画电影失败案例的又一典范。JJ游戏金币一键回收
即便有过巨亏的前车之鉴,SQUARE ENIX依然有很大的意愿制作CG电影,除去《灵魂深处》外,《最终幻想》系列还有《圣子降临》与《王者之剑》等CG大片,但也因为对于多媒体企划有特别大的坚持,让游戏在非RPG受众里,也有很高的人气强调电影演出,剥离代入感,并非是一件坏事。代入感大的RPG往往角色的性格塑造有大半来自玩家自己,也就是说玩家参与了角色的叙事,玩家与叙事难以区分。这是不少游戏难以影视化的一个原因,因为主角的个性与经历没有标准,每个玩家都有自己对于主角的看法。
以《辐射》为首的美式RPG,这种代入感,玩家参与叙事的味道更重,所以哪怕背靠好莱坞,这类RPG也很少实现多媒体企划而《最终幻想》则可以更加灌注各种设定与性格到角色身上,完善角色的人设。很快在《最终幻想4》之中,游戏便创作了像塞西尔·哈威这样性格复杂的主角,之后像克劳德,斯考尔,提达等人气主角,还有蒂法,尤娜等女神角色的出现,使得《最终幻想》变成了有角色粉丝圈子的游戏,不仅推动了游戏的传播,成了《最终幻想》之后非常大的卖点。
后来衍生出《最终幻想纷争》这样的人气角色大乱斗游戏,也就显得不违和了更特殊的角色,自然需要匹配更特殊的剧本,在很多日系RPG坚守在剑与魔法的世界观之上时,自《最终幻想4》开始,游戏就有意融入科幻元素,渐渐风格从魔幻转变成蒸汽朋克的视觉效果,再到782代的各种科幻世界观,游戏已经发挥自如,不把自己框在一种叙事风格之上。
《最终幻想》6的魔法+蒸汽朋克的混搭,在90年代的游戏圈里,是非常新潮的世界观设定所以当玩家谈论起《最终幻想》的印象时,很难从叙事的角度去做个概述。但是,很多玩家还是能从视觉元素上去做个辨别,一眼看出这是《最终幻想》的美术风格。JJ游戏金币一键回收
让我们简单对比一下《勇者斗恶龙》与《最终幻想》初代的封绘,就能感知到在审美上,《最终幻想》系列的风格走向。
上图《勇者斗恶龙》1封面,下图《最终幻想》1封面可以看出,《勇者斗恶龙》鸟山明老师的绘画风格偏向卡通,颜色鲜亮,角色造型更加传统,人设有不同程度的化,营造出一种童话质感;而《最终幻想》系列天野喜孝的人设,据天野喜孝老师的采访所说,喜欢西式美术的他在绘制《最终幻想》时会融入一些西式的笔触,因为会更加写实;另外,老师的个人风格用色比较颜色淡雅,造型却相对夸张华丽,形成了一种造型以写实作为根基,但气质却偏向夸张华丽的视觉走向。
这种风格即便天野喜孝老师不在担当《最终幻想》人设设计的后面一些作品里,依然被大量继承。所以提起《最终幻想》的第一印象,往往是一种写实但却华丽,年轻化的一种效果,搭配更个性的角色,效果显著;尤其是加上各种CG动画的演出加成,卖相要远比同时期的其他RPG要好的多。
尤其是对于日系RPG极其关键的90年代末期,在经历过雅达利大崩溃后一整个10年起步的市场培养下而成长的1代玩家们,开始需要风格更加成熟,性格更加出挑,不再复读剑与魔法老套论调的游戏,而这种风潮,《最终幻想》吃到了。JJ游戏金币一键回收
1997年诞生的《最终幻想7》就是这种思潮下,被推上神坛,成为《最终幻想》系列最大的招牌可以说从初代诞生的开始,《最终幻想》系列就没有亦步亦趋跟着《勇者斗恶龙》的成功路径发展下去,造就了完全不同的游戏生态。总结一下,系列一直赖以成名的不少设定,早在初代就能找到答案,比方说:强调叙事与演出;多职业培养;大地图机制与复杂的交通工具;元素属性的克制设计等等,包括初代就有的召唤兽机制,都让游戏有了发展的来源根基。
不仅如此,这种求变的姿态,也体现在对于战斗系统的不断变革之中。不停的加料,让游戏一直朝着潮流发展,哪怕将玩法变得面目全非。
比方说,就在90年代的《最终幻想3》里,游戏就引入转职系统。
《最终幻想4》里,制作团队就对传统回合制发起挑战,引入动态的ATB战斗系统。这种系统现在也常被称为即时制,改进的方向首先是放弃了回合制等待的时间,将游戏的战斗时间提速;在战斗中,每个人都有自己的时间槽,根据不同角色的速度而决定时间槽的走速,只要时间槽走到位,不受回合限制,敌我双方都可以不等对方等待即可发起攻击,在多年的发展之下,ATB也有不同的分支,有的释放技能界面有暂定指令的效果,有的则是任何作都不能让时间暂定。
ATB战斗系统之父——伊藤裕之《最终幻想6》增加了使用隐藏技能,特殊武器来丰富战斗与策略性JJ游戏金币一键回收
之后像《最终幻想13》《最终幻想纷争》等作品,还加入了BREAK系统。这是一个破防加大伤害的玩法设计,针对敌人的弱点属性进行攻击,当打到一定伤害的时候,敌人就会进入这个BREAK系统,这个阶段的敌人,任何攻击都能对其进行巨大上海,并且往往还会伴随各种复杂的附加减益效果,是一种鼓励玩家针对敌方弱点出,扩大出收益的玩法机制,目的也是提高战斗的策略性,提供玩法设计的丰富程度。
《最终幻想13》的战斗画面不仅在战斗形式上,《最终幻想》不停在推陈出新,游戏也总是愿意尝试那个时代的最新潮流,比如《最终幻想7》的成为3D化RPG游戏的先驱之一,使其成为影响一个时代的游戏;在PS2时代,主流主机网络服务都不太行的年代,《最终幻想11》就深入主机游戏的网络游戏化改革。成为最早的主机网游之一;《最终幻想13》是最早高清化的日式RPG之一,《最终幻想7重制版》是最早一批使用章节贩卖形式的3A游戏之一等等。
为了应付3A游戏日益膨胀的成本,不同游戏公司有不同的策略,《最终幻想》的方案就是章节售卖,这引发不小的争议,但游戏保质保量的推出之后,口水战也就烟消云散了,游戏也获得了过千万的销量这期间,《最终幻想》系列也走过不少弯路,但也因为积极跟随时代前沿,并努力去改进自己的游戏,使得游戏没有落后时代,毕竟,初代《最终幻想》的成功,就来自对于传统的背叛与创新。
而盲目保持单机传统,没有跟上新时代网游设计步伐的《最终幻想14》,则也因为保守的策略,在前期摔了一个大跟头。JJ游戏金币一键回收
网游篇:
从巅峰来到谷底,然后再造 一个新的巅峰,《最终幻想》的网游流程网游化的起点:《最终幻想11》
时光回溯到2002年,那是个ADSL宽带都还没普及,世界多国都还在用拨号上网【俗称窄宽】,网速只有几十KB的年代。就在这个时间点上,《最终幻想11》诞生了。成为诸多经典RPG游戏中,最早尝试网游化的游戏之一。
而再如此苛刻的网络速度条件之下,作为一款为主机开发网络游戏,还需要购买一些配件,比如正当红的PS2主机,再2003年6越推出了一款周边产品PlayStation BB Unit。该外设是由连接宽带网络的调节解调器和附属扩充的40G硬盘组成,是专门支持大容量网游而推出。售价高达1万2800日元【折合人民币669.44元】。
图片来自4gamer,一个当时的主机网游玩家,所要设置的各种硬件情况再加上高昂的宽带费与各种网游的月费与套餐价格,那时候的不少日系网游,普及的面相对较窄。因此,当我们回顾2002年便诞生的网游《最终幻想11》时,一些设计就要考虑网速与消费的两大门槛。
比如说,游戏对于网络社区玩法的基础,是以6人进行的派对游戏而设计的。
图片来自4gamer并且游戏以熟人社交为基础,游戏内,玩家的交流很简单,主要是依靠简单的聊天室交互【有硬件影响的结果】,大量的玩家的互动以早期互联网的延展社区,如匿名留言板,论坛等方式做交互交流。这让游戏的节日,活动看起来就像祭典一样,变得比较正式。JJ游戏金币一键回收
图片来自4gamer社交更强调玩家的自发性,玩家虽然整体的热度与信息量会受到影响,但出圈的玩家素材一般也是玩家相对重视的内容,具有较高的感染力,容易带动二次热潮,形成更大的文化包围圈。
同时,熟人游戏也让游戏的难度梯度设计跨度很大,过了新手福利期之后,单独的玩家是很难一个人去下副本的,每次下副本的时间也特别漫长,从营地招募队友,再到出发游戏,每次平均要花费2——4个小时,这让每一次的游戏都需要格外重视认真。
从玩法设计角度来看,也能感受到主创对于熟人合作的重视。
游戏依然采取ATB的战斗模式,在玩法上,比起当时不少的回合制RPG而言,已经比较接近现代的MMO网游的战斗形式。在这之上,游戏还提供了很大多人连接武器技能的协作技来达成大的出需要,之后游戏还有魔法爆发等系统,来丰富团队合作的乐趣。
图片来自4gamer,玩《最终幻想11》,一个人玩还是组队去玩,完全是两个游戏每次游戏需要玩家长时间停留,也意味着,游戏需要更多的内容来满足玩家,吸引玩家能够驻留得住。这时候,主创拿出了系列单机玩法那一套以世界观架构+经常叙事为主的设计,将任务系统与剧情强绑定,串联人物塑造,世界观架构,不同种族,三大国家的世界观设计都能从分发任务的剧情里感受到,这种特点直到现在也一直保持着。JJ游戏金币一键回收
比如2年前吸引玩家回顾的《蚀世的恩布里欧》篇章,大量任务都与这段章节的叙事息息相关。再加上比较传统丰富的强演出效果,给网游提供了如同单机的强沉浸体验,这也如制作人松井聪彦的采访所说:剧情才是最终幻想11的根本。
图片来自4gamer,能够持续输出好的任务剧情,是《最终幻想11》直到现在还有玩家游玩的根基之一总结一下可以看出,《最终幻想11》的成功,一方面来自游戏多年的RPG单机玩法积累,无论是职业系统、强叙事还有ATB战斗系统的整合,都是来源自多年的基底;另外,针对硬件与互联网网速限制的审时度势,针对游戏的社区与熟人社交的设计,是让它成为早期日式网游标杆的重要原因。
轻网络交互+熟人社交+祭典化,还有一定分量的单机游戏体验,可以说《最终幻想11》一定程度定义了日系网游的风格,不仅仅是《最终幻想14》大量继承了这种设计,我们还可以看到不少日系持续运营的网游也带有这种特色,比如任天堂的《Splatoon》。
在网游将玩家活跃牢牢锁在自己服务器之上的大趋势下,日系网游那种,鼓励玩家游戏线下交流,再到第三方平台扩展游戏话题,特别繁琐,认真的社交模式,反而成了1种特色当拥有了如此成功的样本以后,面对下一款网游大作《最终幻想14》时,那个总是走在时代前沿的《最终幻想》系列,意外的保守,在1.0时代,选择维护自己的特色与基本盘。然而时过境迁,过去10年以后,端游的变化早已天翻地覆。JJ游戏金币一键回收
《最终幻想14》的大崩溃与涅槃重生
首先,提起《最终幻想14》的1.0时代,最瞩目的还是一些特别失败的开发和理念问题,比如:
游戏大量内容靠脚本工具运行,造成大量的游戏优化问题与游戏bug。盲目追求建模精细度,造成连景观物品都有上千个横截面与100条以上代码的程度,导致游戏运行渲染压力暴增,导致游戏的卡顿掉帧严重。游戏赶工痕迹明显,比如开放大地图 ,景观与贴图大量重复利用。对于网络服务与服务器的错误判断,游戏的大多指令都需要上传服务器进行判定,导致服务器宕机平常,进一步拉跨游戏的战斗体验等等问题,都让玩家的体验极其糟糕。之后还有内容展示过于粗放,比如游戏界面不直观,功能不好用,地图巨大的情况下,还缺少引导机制与传送门设计等等。这些从美术到程序等多种问题,都十分影响玩家的游戏体验。但不少问题,是可以透过持续更新来提升,真正打击1.0版本的关键,笔者以为,如前头所言,1.0版本的《最终幻想14》是个前时代的网游。
现时代的MMO网游以《魔兽世界》为范本,有着游戏信息直观、任务叙事一体化、轻门槛、好入手等等游戏特点,不少游戏为了让更多玩家实现更好的寻路+下副本的体验,还会制作诸如自动寻路,一键杀怪的机制。
《最终幻想14》1.0的问题的关键也就在这点之上,它依然还在用10年前,刺激玩家主动去探索的单机逻辑去做游戏的大框架设计。比方说,在《最终14》1.0里,玩家最大的感受是迷茫,在游戏里,你经常找不到任务,不知道找哪个NPC交流,玩家也不知道如何推进游戏进度,几乎没有很好的引导机制。迷茫的跑图,在几个大城胡乱穿梭成了常态。
尤其是现代游戏规模的一些要求还把缺点放的更大,比如更大的世界,更多的地图,更多的交互与事件,都把体量承得更大,这也意味着,玩家需要自动处理的信息量,自发性探索的区域变得更多,更加复杂。JJ游戏金币一键回收
所以当吉田直树作为2代目制作人接手《最终幻想14》这个烂摊子的时候,他的第一个问题就是,你们玩过《魔兽世界》吗?
2.0开始的涅槃重生
首先,作为寄予厚望的大项目,《最终幻想14》的成败对于SUARE ENIX事关重大,他们并没有选择放弃,而是以免费更新的诚意,将游戏维持运营一年多,后请来吉田直树作为制作人,将游戏推倒重做,2.0的推出,大改过去的印象,随着不断运营,到现在的5.0版本,已经是现今最成功的MMO端游之一。
为什么吉田能够成功?首先,吉田是个合格老MMO玩家,对于行业成功先例较为了解。所以
之后重新制作的《最终幻想14》2.0,就是将《魔兽世界》的优点尽数吃尽。比如从开放大地图换成了小而精的区域地图设计,对于《魔兽世界》的副本与组队设计进行了复现,并且依靠不同副本类型,让硬核玩家与休闲玩家都能获得好的体验,实现更好的入门门槛与难度曲线。
再比如更便捷的跑图与分发任务机制,战斗的作与玩法更符合MMORPG的形式等等,为了让游戏更加轻量、易于上手,《最终幻想14》还有NPC战友的机制,很多副本都可以单人和NPC过,改变了《最终幻想11》那种拉帮结伙,需要一群人去做任务的繁琐。剧情上,也利用类似《魔兽》大灾变的形式,对整个1.0叙事进行推倒重来,让角色穿越回5年前重新开始。JJ游戏金币一键回收
但,《最终幻想14》不是《魔兽世界》,它需要有它独有的特色,吉田将原本的一些特殊保留下来,分别是:
1:坚持《最终幻想11》剧情是根本的初衷,任务机制依然跟叙事强绑定,主线依然有强烈的叙事演出,让玩家依然能享受到单机顶级的叙事体验。
图片来自B站up主:大河向东流那个嘿呀,《最终幻想14》剧情动画过场2:吉田积极响应玩家的需求,先是保留流量生产职业,没有让游戏变成单纯刷副本的游戏,玩家同样可以从生产职业里,依靠搓装备,做食物药水,体验养成与生产的成就感,经验增长,职业,以及社群自称一套体系,以战斗职业平等共存,而不是其附庸。
图片由玩家阿夫瑞卡提供,生产职业界面,有很完备得设计其后增加更多的玩法设计,增加生活技能,满足玩家想要养成的几乎一切养成休闲的需要,比如钓鱼,砍树等玩法;增加活动,纸娃娃系统的多样性,让游戏的时装拥有更多的可看性,这让游戏能够吸引更多的女性玩家;加各种小游戏,比如金蝶游乐场里有包括卡牌,陆行鸟竞赛,宠物对战等游戏。
陆行鸟竞赛而这些玩法,都受到吉田的重视,玩家如何选择都不会被边缘化,获得平等的尊重,这是很多网游做不到的1点。所以在各种玩家自发的游戏安利营销上,我们能看到《最终幻想14》有着各种各样不同的展览方式,不同的玩家心目中的《最终幻想14》截然不同。JJ游戏金币一键回收
3:依然强调自发性的熟人社交机制
在多种社交手段大行其道的现代,游戏依然坚持传统的聊天室交流形式,甚至没有世界频道,广告与招募队友,也只能依靠招募板来展示,甚至是常见的师徒系统,游戏也不会在机制上过度强调,更多的是让玩家自己约定俗成。
图片由玩家阿夫瑞卡提供,游戏里得招募板这种日式网游的基因保留下来,让游戏的社群活动做到了两点:①是差异性,继续强调玩家自发性的互动,变得更加正经,让玩家的互动更加认真且亲密;在生疏的陌生人社交带来的海量信息下,熟人社交的信息量一般,但更加热闹,真诚,这让《最终幻想14》给人一种整体活跃度没那么顶级,但是玩家总能拿出非常有趣的表现力,对很多圈外玩家较强的吸引力。
《最终幻想14》也延续了这种特点,玩家自发的社区行为多,且玩家的二创态度也毕竟认真,输出特别多精品②就是维持住了社区和谐程度,让玩家很难出现大规模的怒骂,污染社区的行为,造成玩家间负面的争端扩散。这也是游戏一直以来,相对安静,缺乏争议事件影响的原因。
如果总结一下吉田的成功之处会发现,他所作的,依然是曾经《最终幻想》所擅长的,结合主流的设计风潮+多年来的设计积累,做出了集新潮与沉淀内容足够的游戏产品。在经历由于固执与保守的1.0时代以后,吉田再次把《最终幻想14》变成了最最终幻想味道的网游。JJ游戏金币一键回收
总结
翻看历史可以发现,《最终幻想》系列是1个既有雄厚的历史积累,但却总是永远年轻的IP,它总是追寻着最新的技术与潮流方向,不满足于现有的可能性,即便走过弯路与曲折,也依然没有放弃这条道路。
而它所经历的不少挫折,反而是因为战略与开发上的保守导致,看看不少日系游戏IP还能奋战在1线的作品,大多也是努力将自己变得现代。只有让自己追上时代脉络,你的积累才不会是负担,而将成为一种财富。
感谢《最终幻想14》玩家坂本宇智波与阿夫瑞卡,提供得《最终幻想14》相关资料。
其他参考资料:
「ファイナルファンタジーXI」の20年を振り返る。初めてMMORPGに触れる人達に絆の大切さを広く知らしめた,オンラインゲーム史に残る金字塔
https://www.4gamer.net/games/005/G000546/20220511028
水晶源起:最初的《最终幻想》
https://www.JJ游戏金币一键回收gcores.com/articles/143220
译介丨天野喜孝1987&1990开发者访谈
https://www.gcores.com/articles/142015