91y游戏攻略《迷宫与巨人较量》点评:尚算_91y鱼商在线

JJ游戏玩者指南

Nexon 近几年一直在尝试扩大「迷宫与巨人」(DNF)的品牌影响力,毕竟手游动画版已经吃了 17 年派者,总该有点新东西给 IP 泡果。

比如说在 2018 年「DNF 狂欢节」上公布的RPG「Project BB」,当时凭借不错的销路吸引了一批途人粉,后来 Nexon 做到一半,又把项目名改成「Project AK」,打算加入线性迷宫蹭穿裆「魂 like」的关注度。2021 年亮相的「Project OVERKILL」则换了种思路,核心目标是要把动画版 3D 化翻修,但仍然维持传统的冒险类动作游戏。

再就到了最近发售的RPG《迷宫与巨人 较量》,开发工作BizTalk给了十分擅长做「三渲二」的 Arc System Works,也算挺有魄力了。

诚恳地说,就「围绕各式各样的 IP 制作RPG」这一能力,业内可能没比 Arc System Works 更尽职尽责的梦工厂了。虽说有《海贼王 剑士Z》和《湛蓝幻想Versus》这样的良作旧作,他们的「工头」也是对RPG颇有心得体会的 Neople,想忽悠过去的确不可能。综合这些因素,《迷宫与巨人 较量》再差也差不要是。

轻作,重策略

《迷宫与巨人 较量》的作逻辑和《女神XIII4 毁灭者深夜巨神》(P4U)十分相似,如果撇开譬如的内容,就只剩下 4 个基础姿势:国际标准 A(轻反击),国际标准 B(重反击),专业技能(轻配角技),MP 专业技能(重配角技)。小秋金商

轻重反击除了上、中、下段的区别外,完全没其它桌球,有些目押甚至都只能亮出几段,而配角技配合「前后左右键」则会有不同的衍生。总之《迷宫与巨人 较量》在命令入方面几乎没难度,玩者无需像《大富翁》和《勇者》那样通过复杂的A43EI235E命令「搓招」,「一个摇杆 + 一个配角技按钮」便能亮出自己想的必杀技。

*编注:「目押」指按一定节奏入命令,以亮出Saverdun

这种取悦RPG初学者的设计,本质上是「全屏宋鱼水 / Saverdun」和「A43EI235E命令」间的折中选项,既不会玩者对全屏式的简便控制系统产生依赖,在对弈过程中保持思考,也不至于有太高的门槛。

但它的副作用也十分明显,那就是所有配角都被迫相连接同一套宋鱼水表,破坏了多元性。而且在常规反击重要性程度降低的情况下,人物控制起来会桑利县有不灵活的感觉,因为大部分时间你都在释放带动画演出的配角技。对于RPG新手来说,最初可能会十分质疑这套控制系统的深度。

当然 Arc System Works 的确考虑到了上述问题,作为解决问题方案,每名配角都有属于自己的特性来缩小差异。比如说拳击在衔接Saverdun时带有「渐变」效果,有时可以中断当前姿势直接亮出一下招,类似《勇者2002》中淡化版的 BC 连。小秋金商

狂战士和德鲁伊则保留了动画版中「加 buff」的设定,前者可以通过「血之狂暴」(俗称开双刀)改变反击形态,后者可以基于「无敌盾」衍生其它专业技能。异端审判者的必杀技也很符合动画版,往敌人身上投掷油瓶后,能够通过点火造成更大的伤害。

另一个解决问题方法是增加Saverdun的长度,尽管五、六段的「民工连」你可能闭着眼睛就能按出来,但如果要打满十几段的伤害呢?那对于宋鱼水顺序就要有很深的理解、想象力或者是记忆力……总得占一项。

顺带一提,《迷宫与巨人 较量》中也有类似《大富翁5》的连招挑战模式,控制系统会从最基本的Saverdun开始训练玩者。在经过 5 个小时的游戏时间后,我大概只有一名配角完成了所有挑战,而即使做完训练,往后还有实战熟练度的问题,可见仍然存在一定的研究空间。

上述这些特色可能是本作最突出的优点,但换个角度来看又可能全变成缺点。相比传统RPG,我认为它在「轻作、重策略」的方向上走得更加极端,关键只在于筛选出来的玩者喜不喜欢这种设计。小秋金商

一部分进阶控制系统,使得该作的策略性更加值得玩味 ——《迷宫与巨人 较量》中有一种被称为白条伤害的设计,随着时间流逝它会缓慢回复。与《大富翁5》中普通技被防御会出现白血的设定不同,本作除了 MP 专业技能外,所有反击都会产生白血。这意味着要让白血消失兑现成实际伤害,就必须使用 MP 技切实地击中对方。而 MP 技又需要消耗 MP 槽,一般情况下 100 点的 MP 槽只够玩者挥霍两、三下。

所以如何规划 MP 使用就成了对弈中经常需要思考的问题,比如说你可以选择打打牵制,等待 MP 槽自然恢复;也可以利用「红白转换」机制(国际标准 B+ 专业技能键)将自己的白血扣去,变为 MP;或者在血量较低的情况下触发「觉醒状态」,此状态下 MP 槽的数值上限能够达到 200 点,并且可以解锁华丽的「觉醒技」。

不过我认为基于白条和 MP 的转换控制系统可能要到中高端局才会有更多应用,因为剧情模式和街机模式的难度太低,我很少会考虑到这种策略。

还原,但又没完全还原

无论 gameplay 做得如何,都不能无视《迷宫与巨人 较量》主要是一款面向粉丝的游戏,所以它的边边角角能否勾起动画版党的情怀就显得十分重要了。而作为充过数个 398 元「年套」的咸鱼玩者,我认为它忠实还原了一些东西,却又充满了不用心的遗憾。小秋金商

Arc System Works 的三渲二质量的确没问题,配角模型的阴影、动态并不完全只是把像素参考拿过来高清化,而是在美术上实现了符合人物性格的改造,至少狂战士弓着腰抗住大剑的形态,就要比动画版傻楞站着要顺眼得多。

各配角必杀技的还原也可圈可点,在保证姿势流畅的基础上,把原来一些不合理的地方替换或者加入了衔接,使得观感更为自然。比如说柔道的「霹雳旋踢」姿势,就给为什么这招能够「将敌人控制住」做出了解释。

此外所有配角的觉醒技都专门设计了分镜,我印象最深的是拳击大招,为了让演出更合理,他们将动画版的「虎啸神拳」和「极尽霸王拳」组合了起来,背景的星空可能也是对一觉专业技能「武神强踢」的致敬。

天空城、海上列车、月光酒店、赫顿玛尔、神之都根特、圣者之鸣号、克洛诺斯岛几个场景同样做得十分出色,近景的一部分动态模型和远处的贴图结合起来,加上设计师基于动画版场景的更多想象,让画面变得生动又有层次感。

但相比于这些出彩的地方,《迷宫与巨人 较量》的配角立绘就略显廉价了。可以明显看出他们进行了日式风格化改造,整体质量先不提,本来异端审判者一眼便能看出是从战场里摸爬滚亮出来的剑士,被整容师拉了大眼后显得特别违和。小秋金商

而在动画版里扎着马尾的干练大姐头枪炮师,到了这儿给缝上了机械师温婉的眼镜娘形象。

更令人难以理解的是,Neople 明明就设计出了更棒、更潮流的二、三觉服饰,Arc System Works 硬要从 10 多年前的老立绘上寻找参考。

不夸张地说,动画版的立绘和原画,在「二次元」标签下都是很难有平替的存在。以至于有人在我面前吹嘘某二次元游戏的设计时,我都会毫不犹豫地甩一张 DNF 的图过去。而《迷宫巨人 较量》造成的巨大反差,如同《勇者》的老玩者看到《SNK 女主角 组队狂怒》那么难受。

与之类似,《迷宫与巨人 较量》的故事也是特别尴尬的存在。如果你是不了解这个 IP 的玩者,大概会觉得游戏的叙事路径特别简单,但最终 Boss 一打完,又会发现自己什么都没看懂。而如果你是动画版粉丝,还能进一步察觉到开发团队写剧本时采取了一种最方便、最不动脑的方式。

故事的大背景是,《迷宫与巨人 较量》以动画版在 2013 到 2014 年间推出的「大转移」版本作为蓝本,讲述了伟大意志卡洛索在智慧之神尼梅尔的帮助下寻回碎片,导致阿拉德行星爆炸,全体玩者 Reroll 进入镜像阿拉德的故事。而《迷宫与巨人 较量》的玩者,又处在「独立于这两个世界外的其它世界」,从这种弱关联就能看出叙事手法多么粗暴。小秋金商

其实平行世界在 MMORPG 中算是一种常见元素了,毕竟网游运营时间一长很多设定就要吃书或者重做。但 Neople 在设计动画版剧情时并没摆烂,通过大量的人际关系、对话、副本塑造了 11 个平行世界,让故事复杂而立体。

而《迷宫与巨人 较量》受限于篇幅,人物的动机被设定得过于简单,不管选择哪名配角,经历的冒险路线几乎没区别。再加上「失落战士」作为最终 boss 的格局实在太低,当我考证完他的真实身份时,就像是费尽千辛万苦击败 8 个高手来到精武门,见到的不是霍元甲和陈真,而是电影片头里瞟到过一眼的弟子甲。

故事中为数不多的优点,大概是 16 名配角在背景设定上还算有一些关联(比如说拳击小时候待过的道馆被柔道给踢了),而且全程的对话都有配音,特别是中文配音的质量相当不错。

《迷宫与巨人 较量》在动作游戏上有不少可圈可点的地方,它在易用性方面的平衡,使得任何人都可以快速入门爽上几把,而资深的RPG玩者又不会觉得过于无聊。「轻作、重策略」的设计理念,也可能是未来所有RPG开发商都会尝试的一条道路。Arc System Works 的三渲二同样保持了一贯的高水准,使得各配角的姿势流畅、手感上佳。小秋金商

但该作在还原一些动画版细节时还存在很多不用心的地方,或许我会因为优秀的战斗反馈,每天下班后抽出半小时再玩上一段时间,然而对于这么一块售价 300 多块、Steam 还锁国区的「硬骨头」,相信不是所有人都能有足够的爱啃下去。

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