JJ游戏玩家指南《最终幻想16》Fami通_91y鱼商在线
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小秋金商
本文基于「篝火营地」与《Fami 通》中华地区独家授权协议编译,转载请征得同意作者:《Fami 通》编辑部编译:Bluestoon
由 Square Enix 打造的动作 RPG《最终幻想 16》作为《最终幻想》系列的最新作,预计将于 2023 年夏季登陆 PS5 平台。
本作最早于 2020 年 9 月举办的「PlayStation 5 Showcase」上正式公开,后来又在 2022 年 6 月 3 日的「State of Play」上放出了最新预告,并正式宣布游戏的发售窗口为 2023 年夏季。
本次《Fami 通》编辑部特别采访到了《最终幻想 16》的制作人吉田直树,他同时还兼任《最终幻想 14》的制作人与监督职位。一边是规模庞大的 MMORPG,另一边是备受全世界瞩目的超级 RPG 大作,吉田先生是如何做到同时扛起两大重磅作品的开发职责的呢?
下文采访将会涉及许多此前未公开的《最终幻想 16》全新情报,并会对本作的开发状况、游戏系统、战斗玩法、世界观设定等诸多内容进行深入探寻。
吉田直树(下文简称为吉田)
Square Enix 执行董事兼第三开发事业部本部长。自 2010 年 12 月起就任《最终幻想 14》的监督兼制作人,后来又担任了《最终幻想 16》的制作人。集结号一键充值
原本预计 3 月公布的预告为何延期至 6 月?
—— 在不久前举行的「State of Play」上,《最终幻想 16》终于公开新预告和发售窗口了。
吉田:是的,这个预告其实在 3 月就已经完成了,那之后就一直在等待适合公开的时机……当时世界局势一度陷入了比较大的混乱,而包括 Square Enix 在内的各大游戏厂商基本都没有明确表达自己的立场。另一方面《最终幻想 16》原本就有「大国之间为争夺母水晶互相征伐」的设定,所以我们特地和 SIE 进行了协商,希望能够暂时取消在 3 月公布预告视频的计划。
然而又过去 3 个月之后,世界局势依然没有稳定下来。这时 SIE 方面正好提议说「能不能在放出预告前,先于 State of Play 上向全世界的玩家们传递一些信息?」。我们这些游戏开发者能做的事,无非就是我在预告视频中所说的那样,制作优秀的游戏让全世界的玩家感受到乐趣。而除了重复上述这个观点外,我更希望能为大家提供一个能够直观感受到乐趣的东西,这个预告视频就是怀着这样的想法公开的。老实说能够把预告放出来我也着实松了一口气。集结号一键充值
—— 本次公开的预告视频引发了不小的讨论,各地玩家对于预告的反响如何呢?
吉田:我原本以为会毁誉参半,但积极的评价远比我最初预想的要多,因此以监督高井浩为首的开发团队应该也安心了不少。
—— 这个预告视频是以什么作为主题来进行制作的呢?
吉田:我认为是以「不明觉厉的要素」以及「宛如怪兽大决战一般的召唤兽对决」为主题来制作的。许多观看了预告视频的玩家都给出了「虽然还不知道具体的系统架构,但看起来好厉害,召唤兽之间的战斗更是十分火爆」的评价,我想这一主题应该算是很好地传达出去了吧(笑)。
—— 现在问可能有点早,下一个预告视频大概会在什么时候公开呢?
吉田:目前(新预告的)分镜已经完成,接下来就将进入动作捕捉、视频剪辑、旁白录制的环节了。下一个预告应该会更深入地展现本作的世界观和剧情,我们会尽力让它在今年秋季放出。
大胆舍弃「指令战斗」与「开放世界」
—— 请吉田先生再讲讲担任本作制作人的经过吧。
吉田:集结号一键充值我接受松田社长(松田洋祐,Square Enix 社长)的制作邀请已经是相当早之前的事了,我记得应该是《最终幻想 14》的首个大型资料片「苍穹之禁城」(2015 年 6 月 23 日发售)上线之后。我还记得当时《最终幻想 7 重制版》已经正式公布,因此那时公司层面需要考虑的最优先事项就是如何保证《最终幻想 7 重制版》能够满足玩家们的期待。从客观条件来看,过去曾开发了无数《最终幻想》系列正统作品的第一开发事业本部正在全力投身于《最终幻想 7 重制版》的制作,因此只有我所管辖的第三开发事业本部能够接手《最终幻想 16》的项目。
但另一方面,我自己又有着「要把《最终幻想 14》打造成最好的 MMORPG」的目标和责任,而且当时对于《最终幻想 14》来说也正好处于最关键的时期。在已经兼任《最终幻想 14》制作人和监督的情况下,还要再去担任一款新作的监督,这无论对于开发团队还是玩家来说都不够尊重。因此我当时给出的回答的「如果不是担任监督,而是制作人的话我或许可以考虑一下」,这便是我出任《最终幻想 16》制作人的经过。
—— 本作的实际开发工作大概是从什么时候开始的呢?
吉田:集结号一键充值汇集齐监督高井浩、编剧前广和丰、游戏系统架构权代光俊这三人,开始讨论要不要正式推进开发大概是在 2015 年的 11 月左右。身为《最终幻想 14》开发团队的核心成员,他们也是从这一时期开始逐渐淡出《最终幻想 14》开发工作的。不过鉴于他们仍然是名义上的团队负责人,所以在《最终幻想 14》的职员表中也依然出现了他们的名字。一直到本作的第二个大型资料片「红莲的狂潮」开始制作时,交接工作才圆满完成,两个团队也就此正式分割开来。
—— 《最终幻想 16》首次公开相关情报是在 2020 年,前几天又宣布将于 2023 年夏季发售。虽然感觉上本作自公开到发售的间隔时间相当短,但这么看的话实际也开发了将近 7 年啊。
吉田:不不,因为初期参与开发的人数真的相当少,所以这样来计算开发时长的话对于制作团队而言未免有些太不公平了。就我个人而言,其实我是想让本作更早一点发售的,但中途正好赶上家用游戏机更新换代的节点,而且还一定程度上受到了新冠疫情的影响。我们一直在以达到现代游戏作品的顶级水准为目标推进开发,尽管让大家苦等了许久,但好在目前的完成度已经能支撑我们呈现部分内容让玩家们一睹为快了。
—— 在该项目启动之初,你们在开发时最看重的东西是什么?
吉田:集结号一键充值由于这是一款 RPG 作品,所以当务之急就是要先确定核心概念和游戏主题,然后构筑世界观,夯实剧情的基础。本作的剧本主要是由前广先生来撰写,我则负责进行检查和提出修改意见。当时我最重视的还是《最终幻想 14》的开发以及运营工作,所以只能最大限度地控制开发人数。
—— 主线剧情都是由前广先生负责撰写的吧。
吉田:没错,都是先由前广先生写好之后再根据负责本地化的导演 Koji 先生(Michael Christopher Koji Fox)的建议完成定稿。从这个角度来说,如果你是很喜欢《最终幻想 14》「苍穹之禁城」故事的玩家,本作的剧情可能会很对你的胃口。
—— 确定好剧本之后的下一步是做什么呢?
吉田:虽然说是「确定剧本」,但实际上得初步完成一个包含角色台词等所有内容在内的脚本,因此光是完成这一步就花了相当长的时间。虽然故事剧情对于一款 RPG 游戏来说非常重要,但与此同时我们也需要进行一些基础的游戏设计,以此来打造一个可以预见的整体游戏框架。我作为制作人所完成的第一个工作,就是向开发团队传达「哪怕不加入『指令战斗』和『开放世界』要素也没关系」的制作方针。关于这两个要素,我认为「如果有很好的创意想法,那自然可以采纳。但讨论是否要采纳这件事本身就很可能会游戏设计产生干扰,如果会造成困扰的话,那干脆去除也无所谓」。
—— 一上来就做了这么大胆的一个决定啊。
吉田:集结号一键充值开发《最终系列》最新作本就需要承受难以计数的压力。而在所有人当中,监督高井所承受的压力无疑是最大的,作为制作人我的职责就是尽量减轻他的负担,让他能够自由地进行创作。
—— 原来如此。果然开发系列游戏的新作,尤其是《最终幻想》系列的新作,粉丝们所期待的东西也会更多吧。
吉田:是的。在开发了《最终幻想 14》之后,我可以很自信地说自己是世界上与《最终幻想》系列粉丝直接对话次数最多的人。然而作为《最终幻想 16》的制作人,我必须得重新去思考现在的《最终幻想》系列究竟在大家心中是什么形象,玩家们期待看到什么样的内容。
在我刚就任《最终幻想 14》的制作人和监督之时,北濑先生(北濑佳范)曾告诉我「所谓的《最终幻想》,就是当时的监督制作出自己心目中『最好的游戏』,然后将其安上《最终幻想》的名号而已,没有任何需要继承的要素,也没有任何需要遵循的传统。只要制作自己认为最棒的游戏,那就是《最终幻想》」。后来由于我想要在《最终幻想 14》中实装极限技,所以前去向野村先生(野村哲也)请教时,他也同样给出了「不需要特地去迎合此前的设计,想怎么做怎么做就行了」的回答。正因如此,我才决定要以此前谁也没尝试过的「粉丝向作品」以及「《最终幻想》主题乐园」为核心概念来创作《最终幻想 14》。集结号一键充值
—— 可以说是一款融入了各式各样《最终幻想》要素的游戏。
吉田:由于当时我还参与了《勇者斗恶龙》系列的开发,所以一个很深的感触就是很少有《最终幻想》整个系列的粉丝。该系列中同时存在着许多玩家很喜欢的作品和并不认同的作品,比如我就经常能听到「《最终幻想 7》是最棒的」、「不,明明是《最终幻想 10》」、《最终幻想 9》之外的作品我都不认同」之类的争论。考虑到这一点,我们在接手《最终幻想 16》之后便立刻对全世界的目标玩家群体进行了彻底的调查。这本来是一次出于考察用户需求的目的才进行的调查,没想到却在其中看到了非常多令人震惊的评价。
—— 能举几个具体的例子吗?
吉田:除了「长寿 RPG 系列的最高峰」、「总是能给我带来感动和冲击的系列」等让人欣喜的正面评价外,也有不少「像宗教一般拥有众多狂热信徒的游戏」、「面向小孩子的游戏」等意见。不管是正面还是负面的评价,如果不能全盘接受和承认的话,就无法打造让全世界玩家都愿意去游玩的作品。
此外,本作的开发费用哪怕放眼整个《最终幻想》系列也是首屈一指的,所以能否在公司层面实现收支平衡也非常重要。如果整个系列的销量持续走低的话,肯定会影响后续作品的开发。为此,本作必须让各个年龄层、各个类型的玩家在考虑这是不是一款系列作品之前,先产生「不管怎么说看上去确实是个很厉害的游戏」、「好想买来玩玩看」这样的想法。集结号一键充值
—— 为了让《最终幻想》系列能够继续推出更多作品,本作也必须大卖才行。
吉田:话虽如此,我先前所提到的「只要制作自己心目中最棒的作品,那就是《最终幻想》」的那番话也一点不假。当我在思考自己心中最棒的《最终幻想》是什么模样,应该采用什么系统时,首先得出的便是「能够同时享受最棒的剧情和游玩体验」这个朴素的结论。
—— 原来如此,为什么会得出这个结论呢?
吉田:这是因为我在游玩《最终幻想 1》的时候,那「电影般的游戏体验」给我留下了深刻的印象。演出、台词、故事性、音效等各个要素组合在一起之后,形成了无与伦比的游戏体验。在此基础上再加入陆行鸟和莫古力,这便是我心目中的《最终幻想》,而这也是我非常想在《最终幻想 16》中还原的体验。除此之外,我还必须根据第三开发事业本部以及公司本身的开发资源来确定本作游戏设计的框架。当时我得出的结论就是「开放世界与目前我们想要做的东西并不适配」。
「既然是《最终幻想》那就一定得有主人公拯救世界的剧情」、「想要为召唤兽设计足以破坏地形的华丽招式」、「让游戏尽快发售」、「不能以分割售卖的形式推出」,考虑到这四点需求,强行追求开放世界从物理层面上来说就是不可能的。如果给我 15 年的开发周期,说不定才会有挑战开放世界这个选项(苦笑)。就现状而言,如果想要为一个世界规模的故事打造适配的开放世界,无论是从开发周期还是开发成本来看,都是不可能实现的。集结号一键充值
—— 所以才在开发初期就明表示不做开放世界也行。
吉田:是的。制作开放世界对于开发团队而言绝对是一大烦恼,并且想要实现我们心目中最棒的剧情和电影式游戏体验,开放世界也不是必需的。当然,对于「我有一个好点子,绝对能够实现!」这样的创意我肯定还是支持的,只是为了避免给开发者带来类似「是不是做了更好?」的负担,我才一开始就表示不做也行。
—— 那为什么决定要取消指令战斗系统呢?
吉田:集结号一键充值我是从小玩着指令式和回合制 RPG 游戏长大的一代,因此我非常清楚这种系统设计的魅力和沉浸感。但在最近的 10 年间,「完全理解不了游玩主机游戏还要通过选择指令来进行战斗」的评价开始逐渐增多。特别是对于年轻一代的玩家以及平时不怎么玩 RPG 游戏的玩家而言,这种看法更是越来越常见。毕竟从好几个世代前的家用主机开始,游戏就已经能够实时展现角色的各种动作了。
「松开扳机角色就会自动射出弓矢」、「按下对应按键人物就能挥动长剑」,这些作已经不需要通过选择指令才能进行表现了。相较于憧憬着这类游戏的我们这一代人,这种表现形式对于年轻一代的玩家们而言更是理所当然的存在。其造成的结果就是,无论是不是在战斗中,只要出现通过选择指令来决定下一步行动的系统,就会令人感到意义不明。这根本无关设计的好坏,而是不同世代玩家间的喜好已经产生了巨大的代沟。因此尽管回合制游戏与指令选择式游戏其实本身也存在很大差异,但如今却很容易被当成是同一类事物。
RPG 游戏最早诞生于桌面上的 TRPG,后来则发明了利用电子游戏中的指令来代替桌面交流的游戏设计方式。正如我此前所言,我个人很能理解指令式 RPG 的乐趣,并且直到现在也非常想创作一款这样的游戏。但考虑到《最终幻想 16》在商业上想要达成的目标,以及游戏本身必须要具有的冲击力,我认为(要做指令式战斗的话)开发团队很可能会在制作时陷入迷茫,导致设计不出足够完善的系统,最终陷入需要反复重做系统的窘境。为了避免这种情况发生,我便告诉他们不做指令式战斗也行。集结号一键充值
和先前提到的开放世界一样,如果有好创意的话我们也是愿意进行挑战的,但开发者出于责任感而产生「还是有指令式战斗系统会更好吧」的想法是我无论如何都想要避免的。在我看来,下一部的《最终幻想》作品很大可能又会再度回归指令式战斗,并且采用开放世界的设计,但在现在这个时间点让我们第三开发事业本部来制作《最终幻想 16》的话,就会是这样一款作品。
—— 原来如此,正是基于这些理由,本作才成为了这样一款以动作玩法为核心的游戏。
吉田:是的。除了上述系统层面的考虑之外,我们还想要进一步展现那些一提到《最终幻想》就会自然而然浮现在玩家脑海中的召唤兽们。用当今顶尖的开发水平来完美还原召唤兽初次在《最终幻想》作品中登场时大家脑中对其的想象,那将会是怎样一个场面?这件事此前还没有人尝试过,因此实现这一点便成为了本作的一大目标。具体而言,我们想要展现的就是「巨型召唤兽们展开激烈正面碰撞」的场面。
魄力十足的召唤兽战斗
—— 在预告视频中可以看到包含召唤兽之间的战斗在内,游戏大概有三种战斗模式,请问系统的具体构造是怎样的呢?
吉田:集结号一键充值正如你所言,《最终幻想 16》的战斗模式大致可以分为三类。一种纵主人公克莱夫以人类形态进行战斗,此时面对的敌人一般是帝国的士兵、体型尺寸较小的怪物以及人型的 Boss。此外,在预告视频中还能看到克莱夫一边使用召唤兽技能,一般挥舞刀剑作战的场面。
第二种战斗模式是纵人类形态的克莱夫与体型超过 10 米的大型 Boss 以及巨型召唤兽作战。而第三种战斗模式则是玩家可亲自控的召唤兽对战。值得一提的是,召唤兽之间的战斗哪怕放眼整个《最终幻想 16》,也是最为华丽酷炫的。
—— 可以亲自控召唤兽进行战斗吗?
吉田:没错。更有趣的是,每一场召唤兽战斗所起用的系统都不相同,主题概念也会相应地产生变化。举个例子,游戏中既包括了仿佛游玩 3D 射击游戏一般的战斗,又有职业摔跤一般重量感十足的战斗,还有整个地图都被超巨型召唤兽填满的战斗,可以说召唤兽之间的每一场战斗,都会给玩家带来完全崭新的游戏体验。而这些内容全都将无缝穿插在游戏的剧情和实时战斗体验之中,完全不需要任何读条加载,简直就像是在乘坐一辆刺激的过山车,让玩家能够体验到此前从未有过的兴奋之情。
—— 在聊了这么多之后,如果让您用一句话描述一下《最终幻想 16》的主题,您会怎么说?
吉田:集结号一键充值「一辆超刺激的高速过山车」(笑)。
—— 顺带一问,本次公开的预告内容全都是游戏的实机影像吗?
吉田:这次放出的并非是先导概念预告,因此完全是游戏内的画面,其中 95% 的内容都是实时演算的场景。
—— 哦哦!也就是说这些内容全都已经能够亲自体验咯?
吉田:虽然个别镜头的背景和部分群众 NPC 仍然是通过预渲染合成的,但除此之外的内容都是实机渲染出来的。其中伊弗利特的手臂被迦楼罗吹飞的场景就是从真实的游玩画面中剪辑出来的一个镜头。再举个例子,预告中角色踏入城市,纵览城市全景的场面也基本是实时渲染而成的。翻滚、击飞、斩击、时间停止等战斗演出和特效也完全是实时演算的,不需要任何的加载读条。
—— 预告视频中出现的大规模战争场面也是实时渲染的吗?
吉田:那部分是实时渲染和部分预渲染内容结合而成的,我们为了让其看起来像是实机演算的场景可下了不少工夫,虽然其实只有物理引擎无法计算的场景才使用了预渲染。由于这次我们非常看重游戏的实机演算效果,所以预告视频里的内容基本上都是能够在游戏中实际还原的。当然,由于该预告其实早在 3 月份就完成了,而现在游戏已经得到了进一步的打磨和优化,因此实际质量相较于预告视频又有了一定提升。
—— 采访开头您曾说过「预告视频收获的反响比想象中的要好」,请问 2020 年 9 月公开首个预告时的反响如何呢?集结号一键充值
吉田:那个时候我们的目标还是要将本作带上 PS4 平台,因此想要大幅提升游戏的品质很困难。当时虽然可以完全使用预渲染来制作预告视频,但这其实相当浪费开发时间,并且我们也并不想这样做,因为我们更希望给玩家带来一个能够直观展现游戏乐趣的预告视频。
让不擅长动作游戏的玩家也能享受到快感的游戏系统
—— 本作现在的开发情况如何了呢?
吉田:目前游戏已经可以直接玩到结局了。截止上个月(2022 年 5 月),监督高井和身为制作人的我已经针对游戏一半左右的主线剧情进行了细致的检查确认。目前开发正处于由我和高井审查游戏内容,制作反馈清单,与前广展开进一步沟通的阶段。接下来要做的就是让开发团队估算优化修改所需的成本,然后进入制作的最终阶段。剩下一半主线剧情的确认工作则预计将从下个月开始。由于本作是一款完完全全的即时动作游戏,所以战斗手感需要经过细致的打磨和调试。分镜方面,我们也会针对不令人满意的演出和不恰当的叙事节奏尝试进行各种修改,通过不停地游玩目前的游戏成品来尽可能地提升品质。
—— 花更多的时间去实际体验游戏,才能提出更多的反馈使游戏变得更好。集结号一键充值
吉田:目前游戏还没有实装的内容就只有一部分支线任务以及需要进一步提升质量和效果的演出而已了,除此之外 90% 的内容都已经实装进了游戏之中。由于本作几乎是全程语音,而且首发支持众多语言,所以配音的收录也还在进行之中。之后就只剩下大规模的 Debug 以及优化工作了。
—— 既然提到了游戏中存在支线任务,那就顺便问一下本作会以什么方式推进游戏呢?
吉田:剧情的推进基本上是线性的。不过我刚刚也提到了,本作的展开就像是乘坐一辆无比刺激的高速过山车一般。我们的目标就是打造正因为不采用开放世界设计才能够实现的高密度游戏体验。希望玩家们听了这番话后,能产生「既然话都说到这份上了,那我就来试试看吧」的想法。
—— 确实很令人在意啊。
吉田:集结号一键充值虽然没有采用开放世界的设计,但游戏中仍然会存在 4 个左右各自独立的区域。玩家既可以在据点内的公告板处领取狩猎券,然后前往讨伐对象所在的区域完成探索并狩猎强敌,也能够通过完成区域内的支线任务,体验主线之外的游戏乐趣。此外,本作中还存在简易的制作系统,玩家能够以此来制作武器。是体验各式各样的玩法慢慢享受游戏,还是一口气跟随主线玩到结局,全都取决于玩家自己。
—— 虽说是线性流程,但可玩内容还是挺丰富的。
吉田:根据一项数据显示,最近一段时间主机游戏的通关率其实并不高。对于主打电影般游戏体验的作品来说,肯定还是希望玩家能够玩到最后。话虽如此,我们也并没有因此削减游戏的内容量,内容本身还是相当充实的。那么要做的就是想方设法让玩家到通关为止都一直沉迷在游戏之中,并且通关后给玩家留下「真厉害啊」的印象。为此,我们在剧情编排上会尽量去避免分散玩家的注意力,虽然你可以选择慢慢体验游戏内的所有内容,但跟随剧情的指引一路游玩主线故事也同样没有任何问题。
—— 两种游玩风格我都好想试试啊……在通关一遍之后,游戏还会提供什么可持续游玩的要素吗?
吉田:尽管并不是二周目的专属内容,但游戏会提供更适合深度游玩的高难度模式。此外,直播游玩本作的主播们还可以尝试竞争各关卡的最高分数以及挑战限制了召唤兽特定能力的特殊战斗。在高难度模式下,不仅角色的装备会受到限制,连 UI 也和其他模式不同,因此进行挑战的主播也无需特地对观众进行说明。
—— 虽然很期待高难度模式,但我不禁想问这会是一款不擅长动作游戏的玩家也能充分享受乐趣的作品吗?
吉田:集结号一键充值我们当然清楚有不少玩家其实并不太擅长游玩动作游戏。而《最终幻想 16》之所以敢于直接做成一款纯粹的即时动作游戏,就是因为我们在开发时保证了哪怕不擅长游玩动作游戏的玩家也能百分百享受游戏的乐趣。因此我反而更加推荐不擅长游玩动作游戏的玩家来试试本作。
—— 具体都做了哪些设计呢?
吉田:开始游戏前,玩家可以自行选择游玩「故事模式」或「动作模式」,无论你选择的是哪个模式,其剧情发展都是完全相同的。但需要注意的,本作中的「故事模式」并非传统意义上的简单模式。
—— 并不是单纯降低了难度的模式吗?
吉田:要回答这个问题,首先得解释一个设定,那就是《最终幻想 16》的装备系统中存在饰品的概念。在故事模式下,游戏一开始就会给玩家提供一个内置 AI 的饰品,玩家可以通过装备或取下饰品来更改主角克莱夫的基础作方式。举个例子,装上该饰品后就能使克莱夫在即将被敌人的攻击打中时立刻使出超级帅气的动作实现完美闪避。
—— 也就是说装备该饰品后,角色就会自动使出特定的回避动作?
吉田:集结号一键充值是的。不过考虑到可能会有玩家认为「完全交由角色自己行动的话也就称不上是动作游戏了吧」,我们在此基础上尽量营造了是由玩家自己在进行作的感觉。比如说游戏会在敌方攻击即将命中的数帧前就进入慢动作状态,然后给予玩家大概 3 秒左右的反应时间按下 R1 键纵克莱夫使出闪避。整体的作体验大概就是这种感觉,算是介于自动战斗和手动控制之间吧。由于角色可以随时装备或取下饰品,所以玩家完全能够根据自己的作水平来决定应对当前战斗的方式,如果已经熟悉了作就取下饰品,还是感觉有点难的话那就再度戴上饰品即可。得益于这个设计,哪怕是不擅长游玩动作游戏的玩家,也能够在故事模式下享受原汁原味的剧情体验。
—— 就算一开始选择了故事模式,只要后续取下饰品,也能获得和其他模式相同的体验吧?
吉田:没错。因为饰品还带有按下特定按键即可自行切换使用召唤兽以及各种技能,打出华丽连招的功能,所以当觉得自己作的克莱夫动作不够帅气之时,通过装备饰品来增强沉浸感也不失为一种选择。反过来说,对自己的作十分自信的玩家也可以在动作模式中尽情享受颇具挑战性的战斗体验。
—— 动作模式是不是就不存在 AI 饰品了?
吉田:集结号一键充值不,我们为动作模式也提供了 AI 饰品。如果在游玩过程中感觉到力不从心,玩家依然可以选择装备该饰品。当然,完全不使用饰品完成通关也没有任何问题。如果还想要追求更硬核的游玩体验,不妨挑战一下我前面所提到的竞争最高分数等玩法。
—— 战斗系统中会包含队伍的概念吗?
吉田:虽然成员会根据故事情节的发展而改变,但游戏中确实存在由 AI 控制的同伴。除此之外,本作中还会登场被称作「哥们(Buddy)」的角色,他(她)几乎会陪伴玩家经历所有的战斗,玩家则能够在战斗时手动指示他(她)去完成回复或攻击特定敌人等指令。当然,你也可以把所有的同伴作都交给 AI,自己专心控制主人公。
力求展现古典奇幻风格的《最终幻想 16》世界观
—— 如果以现实世界作为参考,本作的舞台大概位于哪个时代呢?
吉田:大家可以将本作的舞台想象成一个以中世纪欧洲为背景,但魔法要素却无处不在的奇幻世界。
—— 似乎有许多玩家都在研究本作与《最终幻想 14》世界之间的关系……
吉田:这方面用不着有过多的联想(笑)。虽然《最终幻想 14》的玩家社区非常强大,但设计时太过偏向于这方面的话或多或少会给没有玩过《最终幻想 14》的玩家营造一种疏离感。因此大家基本可以将本作看成是完全独立的另一款作品,只不过由于是同一个开发团队制作的,所以在风格和细节上可能会有相似的地方。
—— 迦楼罗的造型就很接近《最终幻想 14》的设计。集结号一键充值
吉田:比起华丽的造型,我们更喜欢朴素一点的设计……所以迦楼罗才被设计成了那个样子(苦笑)。身为其支配者(寄宿着召唤力量的人类)的贝妮迪克塔本人的性格和残忍的一面也在迦楼罗的设计上有所体现。
—— 「母水晶」在本作中似乎有着相当重要的地位。虽然官网公开的情报已经就这一点进行了简单说明,但我还是想问问本作的世界究竟是如何围绕母水晶构建起来的?
吉田:从世界观设定上来说,游戏中出现的国家都是在瓦利斯泽亚大陆的母水晶附近形成的。如果拿一个现代的事物举例的话,母水晶就很像是一个油田。因为母水晶是产出使用魔法所必须的媒介 —— 以太的场所,所以在其周围才会诞生不同的国家。各个国家不仅借此实现了繁荣发展,同时也拥有了核武器一般的存在,即根据各国自身的法则诞生的,代代相传的召唤兽与支配者。
随着母水晶放出的以太能量逐渐枯竭,迄今为止一直保持着微妙平衡的各大国终于开始对其他国家的母水晶出手,并由此引发了被视为禁忌的召唤兽大战……这便是本作故事的基础背景和设定。
—— 还有一点挺令人在意的,为什么选择以菲尼克斯和伊弗利特等火属性的召唤兽作为本作故事的核心呢?
吉田:集结号一键充值每个国家对待召唤兽和支配者的态度都不相同,主人公克莱夫所在的罗萨利亚公国,就是由大公一族世世代代承袭菲尼克斯支配者的身份,因此菲尼克斯也被认为是国家的守护神。话虽如此,但召唤兽并非百分之百会寄宿在每一代的大公本人体内,比如在本作之中,寄宿着菲尼克斯的便是克莱夫的弟弟约书亚,克莱夫自己也因此略微感到有些自卑。
另一方面,在相邻的铁王国内,召唤兽和支配者却被认为是一种污秽的事物,完全沦为了发动战争的工具。而在雨果所属的达尔马提亚共和国,历代泰坦的支配者都会在议会中担任军事顾问一职,时至今日也一直拥有极高的话语权。由此可见,每一个国家对于召唤兽和支配者的态度都不尽相同。
在此基础之上,原本每个属性只应该对应存在一只召唤兽,因此象征着火焰属性的召唤兽本来应该是菲尼克斯才对……而这恰恰也是本作故事的开端。
—— 我脑中已经有画面了。话说伊弗利特在预告视频中也给人留下了相当深刻的印象啊。
吉田:尽量把那些《最终幻想》系列的老粉丝和新粉丝都非常熟悉的召唤兽们以真实的尺寸还原到游戏之中是我们最优先要实现的目标。同时这也是一个讲述克莱夫追寻神秘黑色召唤兽,立誓复仇的故事。他的复仇究竟能否最终完成?我认为这也是本作的一大看点所在。
—— 这个世界观设定是你们一开始就确定好的吗?集结号一键充值
吉田:描绘召唤兽之间的战斗这一点是最初就定下的。在逐步明确了召唤兽、母水晶等设定之后,我们便绘制了世界地图,并开始讨论「这个国家会与那个国家交战」、「这个国家的召唤兽应该是它」这些细节。
—— 在通常战斗中玩家似乎也能自由切换召唤兽进行作战,那么本作里还会有《最终幻想》系列经典的职业概念吗?
吉田:虽然职业的概念在开发途中被屡次提及,然而我们最终还是没有采用。如果要为召唤兽技能加入职业要素,无论如何都会对我们想要呈现的内容产生限制。虽然我知道一提及《最终幻想》,许多玩家都会想到系列经典的职业设定,但我们也很想让那些还不了解《最终幻想》的玩家也能接触到本作,因此想要尽量减少玩家在游玩时可能会感到困惑的要素也是最终没有实装职业系统的原因之一。
—— 原来如此。不过克莱夫似乎也有着骑士的称号,也就是说这仅仅只是故事上的设定而已吗?
吉田:集结号一键充值克莱夫之所以被称为骑士,仅仅是因为他一直是罗萨利亚和菲尼克斯的守护者而已。当然,本作并不是完全不带有任何职业要素,比如在预告视频中就可以看见作为敌人登场的龙骑士。虽然在最新预告公开之后,许多玩家立刻就调侃道「龙骑士又倒地不起了」,但这个敌人在游戏里其实挺强力的,挑战时可千万不能放松警惕(笑)。
—— 真令人期待啊!顺带一问,如果只一路跟随主线剧情推进游戏的话,本作的内容量大概有多少呢?
吉田:因为目前游戏还需要进行打磨和优化,所以很难现在告诉你具体的通关时长是多久,但内容量绝对是能够让玩家们满意的。不论你是一口气跟随主线剧情玩到通关的玩家,还是一边体验游戏内的丰富要素,一边慢慢探索广阔世界的玩家,都能收获充实的游玩体验。
—— 越聊感觉本作中令人兴奋的点就越多了啊,吉田先生您心目中有没有什么希望玩家能多多关注的要素呢?
吉田:正如我之前所述,这次我们非常看重游戏的实机渲染效果,因此最希望玩家去感受的当然就是完全无需读条加载的爽快游戏体验了。这种无缝衔接又引人入胜的剧情、演出和游戏体验是你在其他作品里所完全体验不到的。随着剧情的推进,游戏给玩家带来的冲击以及故事收束时的震撼感都会越来越强,请各位届时务必去亲自体验一下。
—— 之所以要用实时渲染来表现大多数游戏内的场景,是出于你们作为开发者的执念吗?
吉田:集结号一键充值与其说是执念,不如说这就是我们选用的制作方式所决定的。但另一方面,我们依然和非常擅长创作预渲染 CG 内容的团队展开了深度合作,曾负责制作《最终幻想 15:王者之剑》CG 电影的野末(野末武志)团队也参与了本作的开发。他们不仅在演出、分镜等众多环节中贡献了自己的力量,还为建模团队就 CG 中的角色造型提出了诸多优化建议。因此本作不单单是由多个团队共同携手开发而成,还精雕细琢地打磨了其中的每一处细节。
—— 采用实时渲染都有哪些好处呢?
吉田:一定程度上来说调整修改的效率要更高。在开发过程中,哪怕是自己呕心沥血创作的场景,有时也不得不为了游玩体验的考虑含泪删改。如果这是一个预渲染的影像内容,那么就不得不花费大量时间在修改后的再次渲染上。所以就算只是从制作工程的角度上考虑,我们也会尽量去减少预渲染内容所占的比重。
—— 通过这次采访,本作在我心目中的形象越发具体了起来。最后请您对期待着本作发售的玩家们再说上两句吧。
吉田:集结号一键充值这一次我们创作的是一款纯粹的即时动作游戏,并且在此基础上加入了史诗般的剧情以及大胆先锋的游戏设计。尽管可能会有玩家质疑「怎么不是开放世界?」,但这是我们为了创造一款以世界尺度的故事为核心的奇幻作品所不得不做出的取舍,并且我们也坚信这是最正确的选择。坂口先生(坂口博信)曾经说过「《最终幻想》就是要不断发起挑战」,因此我也希望通过创作这样一款充满挑战的《最终幻想 16》,让这个系列能够延续下去,可以在未来推出更多的《最终幻想》作品。
不论你是《最终幻想》系列的粉丝,还是只听过《最终幻想》的名头,但从来没有接触过的玩家,都请来尝试一下本作。我们正朝着让玩家们会不由自主地产生「如果买了 PS5 主机的话一定得购入这部作品」、「不管怎么说先把《最终幻想 16》买了」这样的想法而不断努力,希望大家能一直对本作保持期待。