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鼠嘤版23.7.1

本本氏想自修配卡的萌新提供指导,字数巨长,只是要配卡的请另行取道哦~

由于绝大部份枪械的配卡路子都较为相似,因此本小宝宝以危害监督机制为依据写一次路子通略,以后的枪械部份,除个别像北极星之星这样的枪械会有介绍,其余的枪械认真读过此篇后另行配置要是。

这首诗面向比我还萌萌哒的初学者,元老们就请漠视吧~

Warframe能玩者如此沉迷于的原因,除封神、封神、封神以外,除了是它具备两套分量非常高的mod控制系统。这套mod控制系统能被类想像成lol里边的出装控制系统,为玩者增添了危害形式和效用的优先选择多元性,而mod的优先选择多元性实质上又基于Warframe的危害监督机制这类的多元性。也是说,想要较为随心所欲地应用这两套mod控制系统,我们还需要FossatWarframe的危害监督机制有很大的了解。

危害监督机制篇

Warframe的危害监督机制经过许多次更新目前达到了2.0版,已经成为一个具备很大精确性和娱乐性的控制系统,要完整地归纳起来较为困难。我就从大多数人最关注的三个点起程,Jaunpur归纳成:形式上能分成迎头痛击和促发两大类,效用上能分成不定益和极度状况三个方面,除了DpS和AoE这三个指标。这三个板块相得益彰,相得益彰。JJ格斗游戏金币全屏回收

我们从最简单的迎头痛击演算法讲起。迎头痛击的演算法仅仅从提高危害值的角度起程,在危害排序中是较为简单的。迎头痛击演算法分成迎头痛击率和迎头痛击危害2部份,路子上通常先排序出枪械的迎头痛击率,再根据枪械的迎头痛击率排序出枪械的实际迎头痛击危害值。

迎头痛击率简而言之,是你打出去的每一枪子弹或是每一下平a造成迎头痛击危害的机率,与格斗游戏中的两套迎头痛击级别控制系统相关。比方说是迎头痛击率处在0~100%会造成机率为迎头痛击率的1级迎头痛击危害(黄色HUD),或是普通危害,迎头痛击率处在100%~200%会造成机率为(迎头痛击率-100%)的2级迎头痛击危害(黄色HUD),或是1级迎头痛击危害,迎头痛击率处在200%~300%会造成机率为(迎头痛击率-200%)的3级迎头痛击危害(红色HUD),或是2级迎头痛击危害,往后以此类推。

而迎头痛击危害的排序公式如下:

虽然迎头痛击率不能够直接为枪械增添危害值,但是由于格斗游戏监督机制中的迎头痛击级别控制系统,使得迎头痛击率和迎头痛击危害挂勾,迎头痛击率越高迎头痛击效用就越稳定,造成的迎头痛击危害也就越高,从而间接影响到枪械的最终危害期望。因此足够高的迎头痛击率其实是迎头痛击流动作游戏的一个很重要的基础。

而促发JJ格斗游戏金币全屏回收排序相比起迎头痛击排序要复杂一些。促发率指的是促发某一极度状况的机率,主要是在排序机率,促发行为这类并不会增添危害值,总之目前促发率最高是100%,没有类似迎头痛击级别的危害酮式监督机制。不过3.0版据说会对促发监督机制做出调整,大概是再次促发某一属性会造成更加有意思的促发效用。

由于Warframe中有多重射击这个概念,会影响到真实促发率的排序,因此在排序中通常先引入单颗子弹促发率这一概念。排序原理也很简单,是排除掉所有子弹都不促发极度状况的情况:

要注意的是,公式中的促发率和子弹数目指的是不受到任何多重射击酮式情况下的真实促发率和单次射击的初始子弹数量。从公式中能看出,军械库中的面板值和实际情况中弹颗子弹的面板值是不很大对等的,随着初始子弹数量的提高,单颗子弹的促发率是在呈指数下跌的。也是说,除单弹头类枪械的面板值和实际值几乎一致之外,霰弹枪一类的多弹片枪械的面板值是完全不准确的。而多弹片枪械要达到足够理想的促发率,最保险的方法是将真实促发率直接堆到100%,彻底消除减数项,同时也能够达到100%促发极度的极佳效用。

多重射击对促发率排序的干扰一直是个大坑,DE在军械库采用的促发面板演算法和实际单颗子弹促发率的排序有很大出入。在军械库中,DE采用了这样的一个公式:

要注意的是,这里的弹片数量已经变成经过多重射击酮式的数量,比如电枪经过分裂膛室酮式后弹头数从1变成1.9。公式的原理其实还是按照之前的排除完全不促发的情况。如果将最开始的单颗子弹促发率公式代入其中,我们能得到:JJ格斗游戏金币全屏回收

公式的次数部份成多重射击mod的酮式值。能看到随着多重射击酮式的提高,最终显示在军械库的面板值是越高的,也就和单颗子弹的实际促发率差的越远。英文维基上,测试流元老们甚至给出了一个更加准确的公式。总之结论是,促发率最终面板大多过50%,多弹片霰弹枪直接堆满。

由于大多数枪械在经过配置后通常不仅带有一种危害属性,因此在判定促发极度后,控制系统会根据每一种属性的面板危害量占比为机率对促发属性进行优先选择。同时要注意的是,当一把枪械上同时存在物理属性和元素属性时,需要对物理属性的危害值加权4倍代入占比排序。

除这种传统的根据枪械促发率造成促发的形式,除了个别像猎人切这样依靠迎头痛击或是其他形式促发极度的。

接下来的危害效用部份是危害监督机制中最核心的部份,也是容易被部份玩者忽略的部份。不论是不定益还是极度状况,都和危害的属性种类息息相关。

格斗游戏中的危害属性分成3大类,物理危害JJ格斗游戏金币全屏回收、元素危害以及特殊(真实危害和虚空之力)。其中元素危害有又分成4个基础元素类型(毒素、电击、火焰、冰冻),它们之间能两两组合,造成新的6种复合元素类型:

除真实危害,其他每一种危害属性对不同种类和不同防护的敌人都有着不同的危害值不定益,具体的数值能在中英文维基上查到。或是资料库中敌人资料的栏目的下方有一排元素图标,后边会有若干+或是是-的标注。一般来说,每一个+代表+25%的增益,每一个-代表-25%的减益(个别情况是15%)。

不定益的结算形式是根据各部份危害属性占比进行排序的。假设我有一把切割为50,穿刺30,冲击为20的枪械(初始面板100),面对白富美(克隆肉体,铁质装甲),放上+90%的毒素危害和+90%的电击危害配出腐蚀效用(180)。暂时忽略掉白富美的护甲减伤,下面排序出经过不定益后的基伤:

切割:50×1.25×(1-0.15)=53.1

穿刺:30×1.5=45

冲击:20×(1-0.25)=15

腐蚀:180×1.75=315

基伤:53.1+45+15+315=428.1

能看到根据敌人类型选用危害构成合适的枪械以及搭配恰当的元素属性,打出的基伤能受到不定益监督机制的极大酮式。要记住的是,危害的不定益和促发极度没有关系,仅仅取决于敌人的类型、防护状况除了枪械的危害属性构成JJ格斗游戏金币全屏回收。也是说不论你采取什么样的形式进行出,只要目标的基础状况没有发生改变,不定益监督机制始终会稳定作用。但是比如说你把白富美的护甲打没了,目标的状况发生了变化,那么接下来的危害将不再享受穿刺部份和腐蚀部份的增益。

除此以外,对于带有护盾的敌人,我们要将护盾看成是一段特殊的血条,基伤打在这类敌人身上的时候会先消耗护盾,即作用对象是护盾,此时仅仅考虑对护盾的不定益。例如面对C系技师(肉体和原型护盾),使用仅安装了活动毒气(对肉体有-25%的减益)的大久和弓进行攻击,可得:

基伤:184×0.5(穿刺)+138×1.15(冲击)+138(切割)+552(毒气)=940.7(实测942)

毒气:第一次:460×(1+0.6)×1.5/2=552(符合)

DoT:552×(1+0.6)×1.5/2=441.6(实测441)

护甲部份的公式较为复杂,这里就不细讲了(其实是我不会~)。只要记住,敌人级别越高,护甲值越高,减伤越高。

类似lol里边能对敌人挂引燃、造成缓速或是中毒,Warframe中除真实危害以外,所有的危害类型都有机率造成极度状况。下面列举一些当前版较为常用的极度状况:JJ格斗游戏金币全屏回收

切割:促发后会造成一个6秒7次的真实危害(不吃不定益)DoT,每下DoT的危害值是枪械初始面板危害的35%,吃基伤酮式和迎头痛击酮式。切割DoT直接作用于敌人的生命值,漠视护盾防护或是护甲减伤。同时每次促发的切割DoT都是独立排序的,在足够高的DpS的支撑下能短时间叠加出数量非常高的危害值。

电击:促发后会造成危害,并以被击中的目标为中心造成持续3秒的特斯拉电链,使半径3米内的敌人受到危害并痉挛(也能说是打出硬直),形成AoE。促发效用不是独立排序,也不能够刷新。危害排序公式如下:

其中,初始危害指枪械或是技能的初始面板;电击酮式指电元素酮式mod的酮式;危害酮式指不定益、基伤酮式以及派系危害酮式。不过对于纯电面板的枪械来说(比如电枪),击中目标时并造成促发的危害值是其总基伤值,AoE造成的危害则依照公式排序。

火焰:促发后会造成点燃的效用,造成6秒7次的DoT,并使敌人陷入若干秒的恐惧状况。火焰的促发能刷新上一次火焰极度的持续时间,并重新使其陷入恐惧状况。DoT的危害排序参考电击的演算法,纯火枪械的危害情况同上。

毒素JJ格斗游戏金币全屏回收:促发后会造成8秒9次的毒素DoT,危害能漠视护盾直接作用在护甲和生命值上。与切割类似,毒素DoT是独立排序的,因此能在短时间内累积大量的危害值。DoT危害的排序同上。

腐蚀:促发后会永久移除敌人当前护甲值的25%,每一次的效用都是独立排序的,因此能通过很大的促发次数将护甲完全移除(血条从黄色变成红色)。虽然在数学上,这样的演算法理论上无法将护甲值清0,但是格斗游戏中只要护甲值低于1就看作是完全移除。

毒气:促发后的一瞬间会造成一次毒素属性的危害,同时会以被击中目标为中心形成一个半径3米的毒云,处在毒云中的所有敌人都会受到一次基于第一次危害值排序的8秒9次的毒素DoT。毒云第一次危害值的排序同上边的毒素演算法,随后的DoT危害值演算法则是将第一次危害值代入毒素演算法的基伤部份,形成迭代:

第一次:

DoT:

虽然毒气这类的危害并不出彩,但是由于它能够进一步提高毒素DoT的危害值,同时造成AoE类型的范围毒素危害,因此面对低护甲敌人堆杀敌效率非常高。

辐射JJ格斗游戏金币全屏回收:促发后会使目标陷入困惑、敌我不分的状况,会对任意目标进行攻击并受到来自任意目标的危害,持续12秒。说白了是关闭了敌人的友伤保护,打过辐射突击的都懂嗯~虽然辐射不能增添直接的危害,但是有助于转移仇恨并控场。

病毒:促发后会使目标当前的血量和最大生命上限暂时减半一次,持续6秒。病毒效用不会独立排序,持续促发病毒仅仅延长极度状况的持续时间。极度结束后,最大生命值上限恢复,同时目标血量在扣除极度期间造成的危害值后一同恢复。

虚空之力:是指挥官所具备的能力属性,特性是在面对S系敌人的时候能够绕过它们的极度免疫监督机制,能够促发出一个持续3秒,半径为5米的绿色的子弹吸引区域。

AoE,Area of Effect,翻译过来是范围类型的危害或是效用。AoE的特点在于它的范围影响,能提高清怪效率。因此很多带有AoE危害的枪械,比如电枪、喷火器、北极星之星等等,会被大部份玩者长期使用。

DpS,Damage per Second,也是枪械每秒的出量。这个指标视枪械的类别而定,像大多数狙击枪和单发弓箭,显然是不太适合用DpS来考量它们的出的。

这里我想要说明一下,射速/攻速对于枪械出的影响也是不能忽视的JJ格斗游戏金币全屏回收。较为典型的例子是射线类枪械,虽然它们的基伤普遍较为低,但是由于基础射速高,在没有紫卡的情况下,它们的清怪效率在所有枪械中依旧是靠前的。清怪效率实质上是要求在尽可能短的时间里打出尽可能多的危害,因此在基伤提高有限的情况下,完全能利用射速去带动基伤的出。而且从促发上来说,高射速和高攻速能够提高单位时间内的极度促发频率,一些极度效用同样能够增添高额的出(比如切割、毒素),或是创造出更有利的出条件(比如腐蚀、辐射)。

除以上的三个方面,Warframe中除了其他三个危害监督机制,比如连击数酮式、偷袭酮式和弱点部位酮式,整体上还是较为复杂的。

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超大质量脑洞:Warframe枪械从监督机制到配置(下-配置篇)79 赞同 · 13 评论文章

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