91y游戏技巧VII系列产品曾究竟有_小秋金商

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91y游戏技巧VII系列产品曾究竟有_小秋金商

JJ格斗游戏商人

鉴于大家说起FF系列产品时,主要会围绕系列产品已一炮而红的人气经典作品来说,比如FF6、7、8、10等。所以在这里我们着重聊聊大多数人不熟悉的第七代,从格斗游戏设计和表现的角度,聊一聊FF1在前年(1987)具有什么样的历史意义。

下面的文档来自一篇本月发表于游研社时评的该文。

除最终孤注一掷,《VII》给格斗游戏业增添的最大财富是什么?

VII系列产品红遍世界,要留好影片化写实演出的功绩

关于《VII》的回顾,国内外都有无数的音频和该文,一名玩者稍有兼及,基本单厢知道那个被甚广传诵的最终孤注一掷成语——上世纪80二十世纪,靠PC格斗游戏发家的史Chunsoft遭遇宣告破产危机,新任公司董事兼企画研发部部长的安藤HEARTS决心奋勇孤注一掷,向高层提出制作一款创作者RPG的提议。

那个提议提起的时间恰如其分,FC此前普遍被业内认为不适合RPG或者AVG这种的格斗游戏,即使需要大量文档和特技支撑,FC的磁带容量根本足以贯穿这种量纲的文档。但就在这一年,艾尼克斯队推出了FC上第一款创作者宣德RPG《勇者斗勇者》(D),销量超过百万,一是证明了FC网络平台上也可以做出松讷的RPG格斗游戏,二是这类格斗游戏也保有相当的客户群支持。

只好公司同意了那个提议,只好才有了那个韩国最著名的RPG系列产品,并将史Chunsoft从宣告破产边缘比索了回来。91y格斗游戏攻略

以上通常是FF发烧友不可否认的背景成语。但是,除那个成语这类。《VII》为何能获得成功,奠定其里程碑式的地位?这并非放手孤注一掷成语所能解释,而限于二十世纪和语言的关系,很多玩者也对1987年的第七代《VII》接触较少,对其这类的价值了解不多,更难以简单地感受到:在80二十世纪玩到这种一部经典作品是什么样的体验。

勇者斗勇者即使《海贼王》作者本作的人设,在韩国很容易受到欢迎

佐佐木原画的插画法则表明VII要跟勇者斗勇者划清界线

如今再来详细分析,我们大致可以得到一个这种的结论:第七代《VII》之所以大获获得成功,进而在全球范围内获得远远超过广泛的广告主,一个重要原因是它保有前年远远超过同期业内的影片化写实手法,为PS3和JRPG开辟出了一条大路,而这才是FF系列产品为格斗游戏行业增添的精神财富。突破功能性限制的影片化写实

从一开始起,安藤HEARTS就决定要做到不同寻常,不仅是针对《勇者斗勇者》,还包括其他网络平台的RPG格斗游戏。这一点从结尾镜头就能明显的看出区别。《VII》的结尾并没有标题镜头,而是直接用片头进行剧情背景介绍。

相比之下,同期推出的《勇者斗勇者2》依然是传统路线,一个简单的标题镜头之后,直接开始格斗游戏。

欧美那边的RPG代表经典作品,同期的《创世纪4》也是如此。91y格斗游戏攻略

《VII》在这之后的处理则完全不一样。开始镜头后,进行角色命名之后,进入格斗游戏。

公主被邪恶力量掳走,国王请求四位光明战士拯救公主,做为答谢将会负责修好通往另一地域的桥梁。

随后开始进行拯救行动,进入战斗。

打败魔头,救出公主,四位光明战士告别国王。

桥梁修建完毕,光明战士们走入之后这才出现了标题镜头,并带有进一步的剧情介绍和制作人员名单。

(这是一张动图,在知乎上不能动,需要看动态效果的朋友可以点击版的原文,下同:除最终孤注一掷,《VII》给格斗游戏业增添的最大财富是什么?

从开始格斗游戏,到标题镜头出现,整个流程大约需要4,5分钟左右的时间,这期间玩者已经完成了一次英雄救公主91y格斗游戏攻略的任务,但故事才刚刚开始,这种演出方式多在影片当中出现,而在当时的RPG类型格斗游戏里绝无仅有。即使这种演出方式,可以很容易的带给玩者一种这款格斗游戏规模很大的感觉。这种演出方式在后来FC版的2,3和SFC的4代上都延续了下来。特别是SFC上的《VII4》,即使是新PS3上的第一款系列产品格斗游戏,特意做成这种形式来向1代致敬,同时为了展现功能性的进化,整个结尾的流程长达10分钟左右,整个气氛更加凝重。

从SFC时代开始,每代的VII也有了正规的标题镜头,但在结尾的处理上依然保持了自己独特的风格。到了6代的时候,SFCPS3所有的功能性潜力已经挖掘完毕,在这里安藤HEARTS和他的制作组又将结尾的演出形式,做到了前所未有的新高度,利用格斗游戏场景的动态环境和片头剧情介绍,进一步提升了表现力。

FF6影片化开场 - 腾讯音频

从FC到SFC时代的6款经典作品来看,安藤HEARTS始终想做到的恰恰就是后来格斗游戏界非常流行的片头动画,只是即使当时PS3功能性和磁带容量的限制而选择另辟蹊径,这种做增添的明显优势就是,相比那些纯粹只是好看的所谓过场动画,FF系列产品那个时期的处理手法不仅代入感更强,也抹平了片头动画和实际格斗游戏镜头之间的观感差距。这里必须要提到史Chunsoft的一位美籍伊朗人程序员纳西尔·吉贝利(Nasir Gebelli),他负责了FC上三代经典作品的代码编写工作,利用自己独特的思维方式,突破了很多功能性的限制。

被称为天才程序员的纳西尔·吉贝利

比如格斗游戏中的对话窗口,当时其他公司的处理方式是把窗口作为整体镜头的一部分做到一起,这种不仅会占用宝贵的磁带容量,而且在场景绘图设计时,还要时刻留意空出对话窗口的部分来,如此一来图像品质就要有所降低。91y格斗游戏攻略

动图

纳西尔则找到办法将场景镜头和对话窗口分了开来,给FF系列产品前三作腾出了更多资源来专心描绘场景镜头。

同期发售的VII第七代,对话框即使单独分离了出来,所以弹出速度要慢一些,但省出来的资源可以让人物的描绘更加丰富,特别是颜色(动图)

此外他还活用编程时经常产生的BUG,做到了以FC功能性来讲非常不可思议的事情,比如《VII》第七代里飞空艇投射的阴影,当时安藤认为这是不可能完成的效果,结果第二天纳西尔就交付了效果,不仅有阴影,而且还能以步行4倍的速度移动,震惊了整个制作组。

动图

影片化剧情设定

《VII》第七代获得获得成功之后,史Chunsoft立刻决定将该格斗游戏系列产品化,鉴于第七代是不获得成功便成仁的之作,剧情设置上并没有留下任何可以延续的文档,安藤HEARTS决定在继承第七代世界观基础上,重新打造新的剧情。此后的系列产品均保持了留有固定世界观基础设定,剧情各自独立的传统。

回顾整个FF系列产品的基本共通要素,除一些系统元素(比如飞空艇,陆行鸟91y格斗游戏攻略)和NPC(比如每代都有叫Cid的角色)之外,水晶始终是系列产品世界观的关键要素,而各自独立的剧情也都继承着同一种形式:即反抗心强烈的少数,对抗保有统治力量的邪恶帝国。

这种的形式直接就来自于影片,安藤HEARTS曾经在访谈中明确表示过《星球大战》正传三部曲是主要的参考对象,而星战里的剧情就是反抗军与帝国之间的较量。

安藤HEARTS自己承认FF2的剧情制定期间,主要参考的是帝国反击战

除此之外剧情里主角大多都不是完美的脸谱式人物,他们或者深陷黑暗力量无法自拔(VII4的赛西尔),或者缺乏情感(VII6的蒂娜),或者丧失自我(VII7的克劳德),整个剧情一般单厢从厚重的世界观,逐渐转向主角自身的纠葛上去,这种注重角色的写实方式也是FF系列产品与同期西方RPG的重要区别。

安藤HEARTS在《VII3》开发期间,经历了自宅火灾导致母亲身亡的悲剧,激发了他对生死观的一些看法,并将其引入到了格斗游戏之中,《VII3》里玩者会面对主要角色身亡的情景,此后《VII7》中爱丽丝的死亡在此时已经埋下了种子。

1990年中期的西方RPG正处于前所未有的低潮时期,长期以来作为代表的创世纪第8代变成了过于注重动作要素,偏向暴力,与系列产品大相径庭的ARPG。上古卷轴91y格斗游戏攻略系列产品的第一作也在那个时期推出,但它的风格一开始就是开放世界第一人称RPG,讲究的是体验世界而非剧情。

上古卷轴系列产品除晨风以外,很少以剧情为卖点

相比较而言,那个时期的JRPG进入了全盛期,《真女神转生2》,《浪漫沙加3》,《时空之轮》等相继推出,大家都在剧情演绎上下足了功夫,或多或少都有受到FF系列产品的影响。随着PS为代表的新一代PS3出现,FF系列产品终于得到藐视整个RPG格斗游戏市场的机会。

打破欧美壁垒的JRPG

1997年,《VII7》正式在PS网络平台上推出, 这时候展现在世界玩者面前的,是一款将CG动画和预渲染3D场景和全多边形角色,融合系列产品首次采用的蒸汽朋克(Steam Punk)科幻背景的超级大作。如果说《VII6》是给之前FC和SFC时代的系列产品经典作品做了完美的总结,《VII7》则开启了新的世界。

离开任天堂依然使用磁带的N64,转投使用CDROM的PS,这次转移被后来认为是PS赢得当代PS3大战的重要原因之一

这款格斗游戏利用当前最强的PS3性能,和新CD-ROM的容量优势,弥补了之前即使容量和功能性限制增添演出方面的遗憾。

这时期采用过场动画的格斗游戏不在少数,但西方格斗游戏界这时正痴迷于用真人影像来写实,低成本增添的合成背景让绝大多数影像看上去特别的愚蠢,哪怕是重金请来好莱坞演员也没法拯救这种土鳖的感觉91y格斗游戏攻略,更何况这些真人影像当时也大多采用在解谜或冒险格斗游戏当中,RPG类型很少使用这种的方式。

《VII7》采用的CG影像和格斗游戏风格完美的融合,同时所有的过场都和格斗游戏进程紧密结合,再加上系列产品传统的以人性描写为主的故事情节,这才新时代正确的影片化写实方式,当时没有任何其他欧美RPG可以与之媲美。

FF7影片化开场 - 腾讯音频

同时这也是FF系列产品第一款推出欧版的经典作品,被震撼的西方玩者非常捧场,欧美合起来的销量达到了548万套以上,超过了韩国本土328万销量,加上其他地区总共全球销量达到970万套以上。这也增添了一个问题,为什么是《VII7》打破了西方对于JRPG的偏见,获得了认可,而JRPG的始祖,另一大系列产品勇者斗勇者(以下简称D)没有做到呢?FC和SFC时代两个系列产品其实都在欧美不算获得成功,FF只有1,4,6推出了美版,而D也只有FC上的前三代推出过美版,那个时期本地化的影响是一个原因,特别是D里制作人堀井雄二特别喜欢铺日文梗,导致翻译困难。

即使版权问题改名Dragon Warrior也是认知度较低的原因之一91y格斗游戏攻略

更重要的原因是欧美市场对当时的PS3RPG还抱有怀疑,毕竟之前PC才是RPG格斗游戏活跃的网络平台,也就是说当时无论FF还是D系列产品,都没有一款真正能够让欧美玩者五体投地的经典作品出现,这不仅需要精心设计的内在,强大华丽的外在也是非常必要的。《VII6》即使这方面的优势,在美国还有80万套以上的销量,D则在整个SFC时期都没有和欧美玩者见面。FF在认知度上占有优势。 到了《VII7》以前所未见的规模和影片化写实演出展现在众人眼前时,JRPG在欧美玩者里的代表立刻换成了那个系列产品,而不是那个被始终认为低龄向的勇者斗勇者。这款华丽大气的RPG格斗游戏彻底征服了欧美玩者。到了2001年,PS版(此时PS2已经发售)的《勇者斗勇者7》才姗姗来迟,然而它和FF在表现力上完全不在一个档次,依然采用系列产品固有的三头身形象,和纯真的世界观。

D7的场景可以自由旋转视角,要比当时的FF要强,然而整体风格依然显得低龄化

同年,FF已经在最新的PS3PS2上推出了系列产品第十作,这时的FF已经彻底进入正常拟真比例的时代,不再重复7和9的卡通形象。

FF此时已经全面进入新PS3时代,D在海外玩者的影响力已经全面落后91y格斗游戏攻略

影片化写实风格的最终定型

让史Chunsoft彻底抛弃7代及以前三头身风格的,就是《VII8》。7代在开发时发现长期担当人设的佐佐木原画,其画法实在难以3D化,只好新近的野村哲也担当了格斗游戏内人物的设定,到了8的时候则完全取得了人设的权限。

《VII8》完全采用了真实的人物比例,野村手下的俊男美女在华丽的CG动画里光彩照人,以至于整体CG时长达到了近1个小时,远超前作的20分钟。CG做为最新的写实方式从此全面的被史Chunsoft所采用,CG-格斗游戏-CG-格斗游戏的节奏就这么被留了下来。

也从这代开始,系列产品首次引入了主题歌的概念,这对于整个格斗游戏领域来说都算比较罕见的,而且《VII8》的主题歌,由王菲演绎的Eyes On Me无论歌词还是旋律,都与格斗游戏进程有着紧密的联系,与影片那样经常拿一首当红歌来做主题完全不一样。

FF8跳舞过场动画 - 腾讯音频

这首歌后来还推出了单曲,并在韩国获得40万张的销量,还连续三周获得排行榜第一的位置,对格斗游戏音乐来讲这也是史无前例的。在这之后的所有FF格斗游戏,都一定会附带主题歌一首。

《VII9》即使安藤HEARTS的意见,特意重新回归了原先的三头身风格,但整体销量相比8代跌落了超过一半91y格斗游戏攻略,只好下一作再次恢复野村哲也主导的正常比例人设,以后正传系列产品再也没有变更过。

安藤HEARTS信心满满的一次风格回归,以叫好不叫座尴尬收尾

至此,整个FF在写实风格上完全定型,格斗游戏剧情继续采用反抗心强烈的少数对抗统治力量的邪恶势力的形式,画法上野村哲也的洗剪吹完全取代了佐佐木原画的缥缈,主题歌也变为了系列产品固有的必备要素,CG-格斗游戏-CG-格斗游戏的基本进程也没有再改变过。至于FF系列产品创始人的安藤HEARTS,则即使CG影片《VII:灵魂深处》的失败,于《VII10》开发中途退社,从此远离那个系列产品。在我们之前的该文:《VII之父离开史Chunsoft的这些年》中,对安藤HEARTS的后来的职业生涯有过比较详细的介绍,感兴趣可以点我回顾,这里就不过多展开了。

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