JJ游戏金币一键回收7条你可能将不晓得的《最后_小秋金商

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—— 想晓得《VII》的原名吗?

《VII》是格斗游戏史上量纲首屈一指的 RPG 系列产品。从街机到 PS4,该系列产品始终在用水上飞机、猫头鹰鸟、莫莱西激发着他们的想像力。尽管他们始终在期待着电影版,比如《VII 16》以及《VII 7 重重制》的后续段落,但 Square Enix 刚刚发行了《VII》画素重制选集来纪念它辉煌的过去。选集包含系列产品前五部经典之作作品的重制,并重新加入了宽屏支持等众多改进。

《VII1~3》是首先重制的两款经典之作作品,无论你是首次体验,还是两个渴望重访经典之作的老粉,都不妨介绍一下这两款街机经典之作 RPG 你(可能)不晓得的 7 条冷知识。

《VII》重新命名谜团

长期以来流传着这么两个说法:《VII》的英文名字源于陷入困境的 Square,意为这会是公司「最后」的经典之作作品。实际情况要比这复杂得多。制作人安藤HEARTS确实Dharmapuri,如果《VII》没能成功的话,他就会离开 Square,重回大学校园学成,但那个英文名字并非是对公司困境的一种自指式旁述。

在东京大学演讲,安藤HEARTS称他主要是想起两个能简写为「FF」的英文名字。他起初打算把格斗游戏重新命名为「战斗幻想」(Fighting Fantasy),但那个英文名字已经被两个移动游戏挤占。安藤HEARTS最后挑选出了「VII」那个英文名字,一段传奇也就由此诞生。JJ格斗游戏全屏回收

感悟了詹姆斯·罗德鲁的《VII》合作开发人员

十多年以来,安藤HEARTS和瑞穗哲也等人的英文名字已经和《VII》绑定在了一起。但有两个英文名字却很少被人提及,那就是前两部《VII》的开发人员拉希德·吉卡罗尔(Nasir Gebelli)。

拉希德原本是顶级的 PC 格斗游戏合作开发人员,后在 1986 年移居日本重新加入 Square 合作开发 FC 格斗游戏,并在不久后成为了《VII》项目组的一员。

拉希德起初对 RPG 不屑一顾,却在安藤HEARTS的引导下大胆写就了《VII 1》的代码。后来他谈到这位《VII》制作者的时候说,「除了《卢瓦松民间传说 2》之外,他们几乎在所有项目上都有合作,他能够理解我,比任何人都更懂我,所以他们两个分道扬镳。他介绍我想要什么,也晓得我需要什么。」

拉希德绝对是合作开发项目组必不可少的劳特尔,合作开发《VII 2》和《VII 3》前夕,拉希德因护照问题被迫返回加利福尼亚州首府堪萨斯城市,于是项目组中的其他人也随他一道去了加利福尼亚州。

在《卢瓦松民间传说 2》合作开发前夕,拉希德曾参与合作开发了著名的「交叉点指令」系统。在《卢瓦松民间传说 2》竣工后,拉希德离开了 Square,也就此退出了格斗游戏界。

十多年后,《吞噬战士》《Quake》主创人员之一、id Software 联合创始人詹姆斯·罗德鲁设法专访到了拉希德。詹姆斯·罗德鲁从小就非常倾慕拉希德,相当钦佩他能做出《Horizon V》等众多格斗游戏,在完成专访后,他发了一条twitter说,「我刚录完了三个小时的拉希德·吉卡罗尔专访,我有志者事竟成了。」JJ格斗游戏全屏回收

《水晶序曲》的来历

每当打开初代《VII》,玩家首先听到的就是那首著名的《水晶序曲》。这是一首简单而优美的曲子,由一系列产品琶音和弦组成,以著名的「50 年代和弦进行」(50 年代的流行音乐里相当常见)上下辗转。简约的音符之下蕴含着不简单的情感,为《VII》乃至整个系列产品定下了基调。

这首曲子自此也成了格斗游戏史上最知名的旋律之一,然而据说其创作时间还不到 10 分钟,这就更加令人刮目相看了。在《VII 10》原声带的内页中,作曲植松伸夫回忆道,他临时收到了安藤HEARTS的紧急创作请求,不得不在匆忙之中完成《水晶序曲》。

「说来有些惭愧,我从未Dharmapuri那个旋律会在十多部续作中沿用下去,」植松伸夫后来说道。

《水晶序曲》成为了《VII》的主题曲,并始终沿用至今。

《VII》与《龙与地下城》的关联

与大多数 RPG 一样,《VII》同样深受《龙与地下城》的影响。《龙与地下城》可谓电子 RPG 格斗游戏的基石,东西方的 RPG 全都少不了它的帮助。在《VII》的战斗系统方面,设计师河津秋敏可以说是直接套用了《龙与地下城》的概念。JJ格斗游戏全屏回收

「他们当时都是《巫术》和《创世纪》的狂热粉,」河津秋敏在 2012 年接受专访时提到,「即便《勇者斗恶龙》刚刚推出,在他们的心目中,还是没有能与《创世纪》或《巫术》比肩的经典之作作品。这类格斗游戏才是安藤HEARTS、田中弘道和我感兴趣的那一种。就我在合作开发中负责的工作而言,我主攻战斗系统和战斗流程设计。为此,我希望尽可能向《龙与地下城》靠拢。这就是我当时的目标。」

这种影响也延伸到了怪兽图鉴上,《VII》的怪物几乎可以和《龙与地下城》一一对应。一些《龙与地下城》独有的怪物,像是夺心魔和黑布丁怪,你都可以在《VII》中看到相似的身影。甚至连《VII》系列产品从不缺席的巴哈姆特,在初代格斗游戏中的形象也更接近于《龙与地下城》,而不是神话中的巨鲸。

《VII》后来发展出了自己的特色,但在早期,它几乎就是在照抄《龙与地下城》。

被腰斩的英文版《VII2》

《VII 1》于 1990 年在北美发售,并在 NES 玩家中收获了不小的成功。但这已经是 NES 生命周期末尾,Square 想要直接在 SNES 上推出续作,于是《VII 4》在北美被标上了《VII 2》的标签,而真正的《VII 2》直到许十多年后才在北美发行。JJ格斗游戏全屏回收

不过,在被 Square 放弃之前,英文版的合作开发工作已经取得了一定进展,也已经有了英文剧本的初稿。为了满足任天堂严格的标准,Square 北美分公司 Square Soft 甚至还剔除了某些宗教符号,比如说六芒星。不过,虽然通关不成问题,但英文翻译整体上还是比较粗糙的,甚至还出现了这样的台词:「他们会在这里都是因为那个老男人的 Xtal 权杖!」(Xtal 是「水晶」的不规范简写。)

时至今日,许多英语国家的粉丝对《VII 2》仅是略有介绍,很多人只晓得它有着独特的升级系统。但这是《VII》系列产品必不可少的一部分,姗姗来迟的英文版也为它额外增添了一丝传奇色彩。

为什么《VII 3》等了16年才出重重制?

在英语玩家圈里,《VII 3》比它的前作更加神秘。该作在日本大受欢迎,但在北美,大部分人只听说过《VII 3》大名鼎鼎的职业系统,对那个格斗游戏只能说是有些印象。在《VII 1》和《VII 2》已经重制或是重制了很多次的情况下,《VII 3》在十十多年后才终于抵达了北美。JJ格斗游戏全屏回收

其中两个原因就是它太大了。和 Square 另一款野心勃勃的 RPG 格斗游戏《卢瓦松民间传说 3》一样,《VII 3》也填满了所有能用的存储空间。田中弘道在 2007 年接受 Eurogamer 专访时解释道:「他们合作开发《VII 3》的时候,格斗游戏内容实在太多了,多到塞满了整个卡带,新平台出现后,根本没有足够的存储空间来更新《VII 3》,因为这需要全新的画面、音乐和其余内容。另两个难题是,重做这些内容还需要大量的人手。」

直到 2006 年,Square 才终于在 NDS 平台推出了 3D 重重制《VII 3》。重重制不仅大幅扩展了原作的故事,还重新加入了不少新功能。这固然是极大的改进,但不少忠实粉丝依然渴望玩到英文的 8 位机版本。好在随着「画素重制选集」的推出,街机版本的《VII 3》也将首次以英文发行。

千姿百态的《VII1》

虽然这些续作迈向西方市场的道路崎岖坎坷,但《VII 1》已经在几乎所有你能想到的平台上发行了十好几次。这些新版本包含了画质改进、bug 修复、重新混音的配乐,甚至还有新的战斗机制。

其中变化最大的莫过于 GBA 上的《VII1+2:魂之黎明》,该作降低了格斗游戏难度,并对物品和魔法做了大改。其中最大的变化当属原版中并不存在的 MP。许多新玩家都很喜欢这些变化,因为新版更容易上手,但老玩家却因为不能调整难度而感到遗憾。JJ格斗游戏全屏回收

不过《VII 1》的画素重制更接近于原版,应该能取悦追求纯粹的玩家。但它并非与原版完全一致,依然重新加入了平衡性调整。至于它能否成为所谓的「决定版」,就要交由时间来证明了。但可以肯定的是:粉丝们一定会有不少意见。

若想要介绍《VII》系列产品更多趣闻,欢迎阅读<a href="https://www.JJ格斗游戏全屏回收ihttp://gn.com.cn/zui-zhong-huan-xiang-7-chong-zhi-ban/33140/opinion/7-tiao-ni-ke-neng-bu-zhi-dao-de-zui-zhong-huan-xiang-7-leng-zhi-shi"> 7 条你可能不晓得的《VII 7》冷知识。画素重制的前三作已于7月29日发售。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Kat Bailey,未经授权禁止转载

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