集结号一键回收解构《逃离塔科夫》_91y鱼商在线

JJ游戏攻略

这个月项目组的策划们都在玩塔科夫。之前和腾讯系的一些工作室接触后,感受到他们对于塔科夫like非常地上头。能够被称为xxx like,说明这个游戏的独特之处,已经可以定义一种新游戏类型了。那么到底是什么特色,使这么一款小众FPS出圈了呢?带着疑问,我买了个白边版本。

游戏简介

《逃离塔科夫》(《Escape From Tarkov》)这款游戏,属于拟真FPS游戏。拟真到什么程度呢——在枪械射击上面,连《ARMA》都自愧不如。当然,ARMA是主打军事模拟,而塔科夫是主打枪械模拟。所以塔科夫里没有飞机、坦克、大炮,所有人开局一把枪,物资全靠抢。

塔科夫的世界背景设定在2015~2026之间的俄罗斯西北部经济特区Norvinsk,整个故事发生在下图的区域里,玩家也在这个区域里战斗、拾荒、谋害全装大佬。

塔科夫世界地图

游戏流程很简单:

从自己的避难所仓库里穿戴好武器装备进入塔科夫区域,搜刮物资从指定的区域撤离点回到自己的避难所如果在途中死亡,身上几乎全部装备、物资都可以被别人捡走回避难所整理物资,升级自己的老巢,去市场买卖东西,准备下一趟快递避难所

这个游戏还有个迷人的特色,就是枪械模拟系统

模拟的粒度很细,枪械改装可以替换许多部件,甚至是结构性部件,可以改出自己舒适趁手的武器。

对于非枪迷玩家来说,为了上手枪械改装,我还稍微补了点课外知识。

游戏历史

在继续分析这个游戏之前,我们简单看一下和它相关的游戏史。

在2010年,俄罗斯有个叫 AbsolutSoft 的游戏公司成立了,他们做了一款近未来的快节奏FPS游戏《合同战争》(《Contract Wars》)JJ游戏技巧

合同战争合同战争

https://youtu.be/I9Nmaxqz5AY

这游戏在2012年发布,我认为除了FPS的射击手感外,有两点值得一提。一、这游戏是个多人对战的免费页游!页游,想不到吧?这可是2012年,3D、FPS、免费、页游,看看这画面。二、随这个游戏开始,制作团队创造了一个代号叫做 Russia 2028 的世界设定。这个设定对后面他们开发的所有游戏都有着深刻的影响。玩过塔科夫的玩家都知道创建角色时需要选择PMC(Private Military Companies)阵营,USEC和BEAR,这两个阵营就是在那个时候就被创造出来的。

从2012年到2016,AbsolutSoft做了一个主机平台的合同战争,叫《Hired Ops》(《雇佣兵战争》)

https://youtu.be/7p3anZXsvLE

也是在2012年~2016年期间,AbsolutSoft的一两个核心成员低调地成立了一个叫Battlestate Games的公司,在Russia2028的世界架构继续下开发了一款新的游戏,这款游戏叫《逃离塔科夫》。JJ游戏技巧

Battlestate Games和AbsolutSoft的关系,从结果上看不是离家出走自立门户,而是一种有意的安排。所以其实可以看做是一家人。

可以看出来,不管是《合同战争》、《雇佣兵战争》还是《逃离塔科夫》,都是只是Russia2028这个大计划中的一小部分。实际情况呢,AbsolutSoft早在2012年之前其实就已经暗暗启动了名为《Russia2028》的项目,讲述Russia2028世界中2035年发生的一段故事。只是这个项目长期难产,已经被暂停。后来被安排在了《逃离塔科夫》开发完成之后再继续。

好,我们再把话题扯回来,谈谈塔科夫这个游戏本身。

塔科夫最开始是2016年8月第一次Alpha测试,2017年7月进入Beta测试阶段。一直到2019年10月,发布了v0.12版本之前,这个游戏其实就是个无人问津的无聊游戏。

Twitch数据

v0.12版本具备了避难所和跳蚤市场后,这个游戏才具备了最基础的完整性,也值得我们去做一次分析解构。所以本文分析的塔科夫是指v0.12版本之后的塔科夫。JJ游戏技巧

游戏经历

第一次进游戏是什么感觉?

我相信对大部分人来说就两个字:懵逼。

懵逼有以下几个阶段:

懵逼1:SCAV还是MPC点击逃离塔科夫按钮,进入选人界面不知道选SCAV和还是MPC,这两有什么区别?

懵逼2:进入哪个地区?在世界地图界面,有这么多地区可以选,不知道有什么区别,该选哪个?

懵逼3:我该做什么?随便选了一个地区进入了,场景加载了,可以跑动了然后呢,我该去哪里?该干点什么?

懵逼4:什么东西可以拾取?哦,听说我是来捡垃圾的,那么垃圾长什么样?怎么周围的东西都不能捡?那么什么东西可以捡啊?

懵逼5:撤离点在哪儿?时间突然变成了红色,那是什么意思,叫我撤离吗那么我该从哪儿撤离?指引也没有,地图也没有,鬼能找到撤离点啊!

懵逼6:什么东西值钱?看了1小时地图攻略,终于知道撤离点都在哪儿了,垃圾也会捡了,那么我就那么大个包,我应该带点什么回去啊?到底什么垃圾才是真的垃圾?

懵逼7:我该用什么枪?什么子弹?什么配件?

懵逼8:这游戏咋退款呀?

呃嗯……这就是我玩这游戏头几天的真实经历。

后来在中午休息时间,开始用塔科夫教学视频下饭,我看了些什么呢:

新版本如何开局?新手推荐武器与任务思路!从零开始的塔科夫血赚记 第零期!JJ游戏技巧

逃离塔科夫萌新入坑需知!《从零开始的塔科夫教学》第一期

如何提高生存?这要从最基本的医疗系统开始讲解!萌新需知!《从零开始的塔科夫教学》第二期

魔改枪为什么还是抖?枪械改装其实很简单!《从零开始的塔科夫教学》第三期

这是一套通识教学视频,讲解游戏内各个系统机制。看完这套视频还不够,因为一进游戏还是两眼一抹黑,还得看一套地图详解视频,学习每个地图的打法。

逃离塔科夫 军事基地/储备站地图详解(物资点,钥匙推荐,搜索路线分析)

逃离塔科夫 海关地图详解(物资点,钥匙推荐,搜索路线分析)

逃离塔科夫-工厂全网最详细教程

……

看了四五个小时间教学视频之后,我觉得我好像学会了。JJ游戏技巧

然后又花了两三个小时在离线模式里把常玩的地图熟悉了一遍。

然后给自己设立了一些游戏目标:

我得先攒110w卢布买个垃圾箱装东西我要搞点钥匙去搜邪教房我得搞个钥匙链多装点钥匙我得搞点武器箱来囤武器我得把藏身处的靶场建起来,方便试枪我得升到20级解锁一下跳蚤市场,不然没法做生意我得找个升级快的方法赶紧到20级玛德还没到20级,家底都败光了,垃圾又不好卖,卸载游戏

(在我写这段的时候,它下调到15级了)

核心玩法

塔科夫这游戏,放出来三年无人问津不是没有原因的。而v0.12更新之后突然风光了一阵,也是有它的原因的。

最初的塔科夫玩法模型可以简化成这样:

每个人有一个自己的物资仓库,可以自己决定把物资投入战场。同时战场生产物资,可以带回仓库。这是一个最小的玩法闭环。再简化一点其实就跟一样,物资仓库就是自己的筹码区,每场比赛下个注。那它和那些竞技游戏天梯积分不同之处在于,天梯积分每局投入是固定的,损失和收益也是固定的。不同,的投入是可以加注的。预期收益/损失在单局博弈过程中是不断变化的。牛逼的可以以小博大,傻逼的可以倾家荡产。细细一想,在十几年的现代电子游戏史中,还真少有这样的体验在某种游戏中被体现出来。大多数都是停留在下棋的水平上,一把一把赢,对整体游戏生活影响不大。但是塔科夫就不一样了,每一局玩家都可以决定自己是带把200块的小刀入场,还是带上价值200000卢布的满改M4+6级头+6级甲。

我想腾讯系的人之所以着迷塔科夫like,着迷的其实还是这个的内核。JJ游戏技巧

当然这种内核的游戏和不同之处在于每一局里的作,电子游戏中更复杂,变数更多,玩家可作空间更大,博弈性往往也更强。但也正是这些艰深晦涩的复杂度,使这类游戏无法成为德扑、金花那样大众化的娱乐项目。塔科夫正是在追求复杂、拟真的道路上走在最前面的那一批选手。这注定了它是个小众游戏。

如果要分析它的忠实粉丝群体,我相信大多数都是枪械军迷玩家,而不是玩家。甚至可以断言,因为塔科夫的内核,它失去过很多真正的枪械玩家。当然,我并不清楚,如果用CS:GO的游戏机制加上塔科夫的枪械系统,会不会是一个真正受枪械玩家簇拥的游戏。

那么在v0.12之后,这个游戏发生了什么本质变化呢?

核心循环没有变,仍然是在物资仓库与战场之间流转。但是引入的两个系统给这个循环开了阀门。最关键的阀门是局外养成——避难所系统。

人物角色也有成长呀,为什么我不把角色属性成长纳入局外养成呢?原因很简单:塔科夫的角色属性成长,依赖的是玩家在游戏中的行为过程,而不是行为结果,跟经济系统毫无关系呀。而避难所的养成依靠的是什么,是在战场里辛苦搜刮来的物资!所以避难所才是养成的终端。(注:下文把武器、装备、配件、游戏里的卢布、美元、欧元统统视作一般物资)JJ游戏技巧

在避难所系统上线之前,玩塔科夫是种什么体验呢?我们去战场搜各种物资,回去除了交任务,就没别的用了,还占仓库,就只能贱卖给NPC商人。换了钞票能干什么呢?只能在NPC商人那儿买东西,就那么几个货,不一定是自己想要的不说,它还有好感度要求,没好感度不仅不让买,连看都看不到。就这相当于我去场,不管赢,最后得到的砝码只能拿来换其他颜色的砝码,除此之外别无他用。如果砝码不能兑换成法定货币去其他地方消费,满足我们的其他需求,那我们搁这儿半天,过家家呢?

避难所的出现带来了两个变化。一、玩家产生了需求。本来打枪就打枪,就,我从来没有想过要装个门、修个厕所、建个靶场,但是你突然给了我一个破房子,里面很多东西可以修,修了有实际用途,能够让我回体力更快、存放更多东西、制造更多物品、提升改枪体验,那我肯定就想去修一下这个破房子了。产生了维护避难所的需求。二、一旦需求产生了,就可以名正言顺地回收物资啦。曾经快速淤积的物资现在有重要的系统消耗方式,大家也乐于去搜集物资来搞避难所。一举两得。

避难所需求材料

光有避难所还不够,因为它是个单人单机玩法,每个人都要自己亲自去把所有材料收集一遍,数量还不小,光是想想都挺累的。跳蚤市场作为这个游戏的中心交易行,完成了把物资系统升级成经济系统的重要一步。物资可以在玩家之间自由流通,整个经济就活了起来。战场上不再有纯粹的垃圾,一个玩家在战场捡到的自己用不上的东西,在别人那儿或许有用。配合上物品数量庞大的枪械系统——改造一把自己合适的枪终于不再那么难了。也终于能够更频繁地享受趁手的武器了。JJ游戏技巧

至此,塔科夫这个游戏的核心玩法都已经展开了,就这么几个要素,非常的精简。

在和同事的交流中,有同学提出质疑,说这个架构虽然正确,但似乎套用在很多游戏上都没问题。特别是打架爆装的游戏。对这个说法,我自己回顾反思,似乎是有道理的。为了体现塔科夫的独特之处,我还是做一个传统MMORPG的玩法模型来对比分析一下。

装备来源

在塔科夫里,大多数装备资源都来源于战场活动;而MMORPG里装备多数来源于副本。

任务的话,在形式上各类游戏的任务都大同小异。往往都是完成特定的事件/上交特定的物品,以换取更高价值的奖励。这在经济循环中一般也属于系统投放。

装备出口

在塔科夫里,装备还会回到战场;而MMORPG里,装备到副本的通道只是一种战力验证,并不会发生系统回收。这里有本质的区别。如果MMORPG里打副本时死亡掉落装备,那么它们的结构就比较相似了。但显然这样的设计在游戏体验上是有很大风险的。JJ游戏技巧

再说一下塔科夫的避难所,它是会回收战场上的物资的。横向对比现代MMORPG家园系统,往往都是独立一套体系,和外部循环耦合度不高。并没有非常多地帮助系统回收资源。

由于设计思想的不同,虽然塔科夫像MMORPG那样都有养成、PVE、PVP、中心交易行等系统,但塔科夫在耦合各系统时采用的方式和MMORPG大有不同。正是这些区别使它能够独树一帜。

如果想要做一个塔科夫like游戏的话,看起真的很容易。核心循环就这些,把控好的内核精神,剩下的事情,就是在战场模块,各显神通了。

体验分析

那么塔科夫在自己的战场上是如何设计的呢?

塔科夫在一局之内,玩家会从固定的出生点中随机一个出生,也是从固定的撤离点中随机多个供于撤离。根据地图的尺寸不同,一局15~60分钟。玩家需要在时限内撤离,否则超时死亡。若中途被其他玩家击杀,提前死亡出局。

游戏核心机制很简单。为了让游戏体验更丰富,塔克夫在基础规则上,增加了许多细节机制。

出生点和撤离点随机规则

为了避免撤离点就在出生点旁边,塔科夫在随机规则里增加了距离排序算法。每次出生点是随机的,撤离点是离出生点最远的那几个。所以如果出生在地图最左边,那么这局的撤离点多半都在地图最右边。这个机制保证了玩家必然要跑图,大家都要横跨地图,就有更多的机会碰到一起。JJ游戏技巧

撤离点多样化设计

有的撤离点是限时开放的,有的需要持有特定道具,有的需要触发特定事件,甚至还有的需要PMC和SCAV合作才能撤离。这样的设计使撤离不再是简单地到达目的地即可,它带来了更多的变数。

丰富的NPC机制

在战场中除了玩家PMC角色外,还有SCAV、美军、男团势力存在。SCAV中有一部分是玩家扮演的。男团是集群作战的高级AI。不同势力的混杂,使同一个战场中的行动策略多出了几个维度。

巧妙的保底机制

在进战场前,玩家可以选择扮演NPC(SCAV),在战场里将和其他SCAV一起对抗PMC玩家。而SCAV成功撤离后,可以将装备转移给自己的角色。SCAV的初始装备是系统随机的,品质一般不高。而且SCAV只能在战场开放一段时间后才能进入,无法吃到第一波螃蟹。这种保底机制,相比于那种随着时间系统赠送资源的方式来说,要高明得多。

强制搜索等待

在塔科夫中搜索每一样物资,都是需要等待1~3秒的。而且在等待的过程中,必须开着背包界面,无法看清场景里的形式。这个强制的等待时间,使正在搜索中的玩家处于视线真空期中,其他人就有机可乘,有更多的机可乘。JJ游戏技巧

钥匙机制

有些高价值的物资点需要持有特定的钥匙才能前往。而一张地图需求的钥匙往往产出自其他地图。通过这个机制,希望玩家能够多玩不同的地图,而不是守着一张图玩到死。当然,交易行可以买钥匙,那……

以上就是在战场内,塔科夫探索的一些细节机制。有些是比较成功,而有些带来的体验需要被质疑。

下面谈谈负面体验。

生出点与撤离点机制

一局内入场和出场的地点在名义上虽然是随机的,但是在多回合后,入场点和出场点的排列组合很快就会被穷尽。这时对于玩家来说,其实出入点已经固定了。而一旦出入点固定,很多事情就已经确定了。

我们假设一局内,每名玩家都是经验丰富的老玩家。

他们知道所有可能的其他玩家出生点,因此他们能推算出其他人相对自己的方位。

他们知道所有贵重物资刷新点,因此他们能推算出自己离哪个物资点最近,他们也能推算出其他玩家离哪个物资点最近。这时一局内的高手就很容易形成默契——每个人去捡属于自己的物资点,大家井水不犯河水。

基于同样的信息,他们也能推算出其他人大致的行动路线和到达时间。如果关卡设计不得当,没有安插足够的矛盾冲突点,这套玩法规则是无法独立创造游戏体验JJ游戏技巧的。

塔科夫的游戏规则:在限定的活动范围内、限定的时间内,从一个点出发,前往另一个点,可以带走路上捡到的任何东西。——这个规则没有包含任何玩家间的直接冲突。

PUBG的游戏规则:在不断缩小的活动范围内,淘汰其他玩家,活到最后。——这个规则本身就是赤裸裸地玩家间冲突了。

所以PUBG的游戏体验对关卡设计的依赖性比塔科夫要小很多,如果在PUBG的地图里玩塔科夫式撤离,可能一点都不好玩。所以这也是为什么塔科夫需要在战场里增加那么多细节机制。

我自己在玩塔科夫的时候,第一次游戏自信是在什么时候建立的呢?是当我熟悉了储备站地图的所有撤离路线的时候。我花了大量的时间学习大佬们的跑图经验,确定了从每一个出生点出生,该走什么路线搜集物资,熟悉每一个高价值物品刷新点,确定了每一次撤离点。第一次厌倦也是在确定固定的路线时产生的——那时就感觉又要开始打工了——每天重复同样的事情,而且还不能确保收益。

玩MMORPG最厌烦的体验就是:每天重复同样的日常任务、同样的副本。但是因为社交因素,以及长期积累的成长感,重复感可以勉强接受。不过经历了十几年MMORPG的洗礼,我个人对于重复感的耐受性还是非常低的。JJ游戏技巧

如果说塔科夫的游戏体验在后期有重复感,也许有一些吹毛求疵。但这确实是我个人的游戏经历中所感受到的。拿出来说并不是为了否定它,而是认为它有提升的空间。塔科夫的经济内核能和许多场内规则结合,很期待其他的形式出现。

强制搜索等待

玩塔科夫的时候有一种很强的打断感——总是在跑路和背包界面切换。搜索东西的时候在背包界面盯着倒计时,感觉真的很愚蠢。2021年了,大家都在强调沉浸感和连续性,怎么能有游戏还有这么蠢的机制呢,而且还是有意为之。如果是为了让搜索中的玩家处于弱势,给其他人更多偷袭机会,我认为可以把弱势的因素做在动画表现上,比如更细腻的搜索包裹的动作。以及从搜索状态切换回武器的时间加长。这都可以使搜索的人出现真空期。大可不必用背包界面去挡住玩家的视线吧?

钥匙机制

钥匙机制设计的目的我们是明白的,但是它运作的效果好像并没有达到预期。玩家自然的想法,还是会逮着自己最熟悉的图去跑。最后钥匙就成了前期的养成追求和后期占背包的东西了。如果是我的话,我会考虑用其他的机制来鼓励玩家玩不同种类的地图。甚至像守望先锋那样直接随机也不是不可。钥匙可以作为战场内的临时物品,现找钥匙,找到扭头就去对应的物资点。这样的奖励反馈才是21世纪20年代的所提倡的设计。JJ游戏技巧

关于游戏体验和设计理念,可以分享一段对Battlestate Games CEO -Nikita Buyanov的采访问答:

NIM:The pre-alpha gameplay you showcased looks pretty hardcore. Aren’t you afraid to scare off wide audience (Pre-Alpha版本的玩法展示看起来相当硬核,你不怕吓走大众玩家吗)N.B.:We did not intend to make the game for wide audience, and everything we are doing in it is aimed at creating the sense of reality for the player, and sense of total immersion. If you want to aim - aim down the sights. Want to know how many rounds you have left - memorize and count, or look them up through the witness holes in the mag. Or, alternatively, open the inventory and look it up there. (Smiles.) (我们不是在给大众玩家做游戏,我们做的每一件事都是在打造真实感和沉浸感。如果你想瞄准,那就顺着视线去瞄;如果你想知道弹匣里还有多少发子弹,自己透过弹匣上的孔去看去数,哦,你也可以打开背包界面慢慢检视。)

通过Nikita Buyanov的话,我觉得他是比较极端的现实模拟主义游戏设计师。大概也只有这样的人才能做出塔科夫这样的游戏吧。至于他所有坚持的理念和思路,仁者见仁智者见智。反正我是不他这样的。

总结

《逃离塔科夫》这款游戏,沾着浓浓的伏特加味儿。硬汉开发者做给硬汉玩的游戏。在MMORPG纷纷摈弃PK爆装的十年后,塔科夫站出来用另一种形式的PK爆装解决了MMORPG经济淤积的问题。当然,最后好像还是半年一次清档比较好用。

如果要玩枪,塔科夫肯定是一个不错的选择。如果喜欢命的刺激感,塔科夫也能满足你的需求。如果对损失厌恶无法忍受,也可以来跑个刀。就算你今天不来玩,过几年腾讯系的塔科夫like铺满市场后,你早晚也会体验到的。

就酱。哦,买游戏记得买黑边,裤裆多5个格,很重要。

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