小秋金商访谈《红尘浮沉》制做_91y鱼商在线
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集结号玩家指南
做MMO,须要「权衡」和「理智」。文/以撒
10月16日上架的《红尘浮沉手机格斗游戏》(下列全称《天沙芥机格斗游戏》),在十多个半小时内就攀上了完全免费榜和卖座榜的第四位。
源自七麦统计数据
格斗游戏在好游快爆上也达至了攀升榜第一
《天沙芥机格斗游戏》做为百度最重要的暗鞘MMO众所周知,历经了数月的累积和雕琢。前段时间,蓝莓君和百度格斗游戏《红尘浮沉》制做人张岩聊了聊。在格斗游戏制做操作过程中,他将商品功能定位为大世界、强SNS、王承恩交互的MMORPG,从手游新体验起程,进行了手机格斗游戏结构设计。
下列是对张岩的专访录,文本历经删去(为补足技术细节,部分难题结合了现场专访文本)。
十年技术累积,如同科研
《天沙芥机格斗游戏》研发了这么久,时间主要花在哪里了?
张岩:技术累积。2017、18年时,行业里还没有高品质移动商品,所以《天沙芥机格斗游戏》在立项之初还是一个未知数。我们早期做了很多技术研究,把手游技术进行全面移植重构,来适应移动端技术架构和特点。包括进一步的拓展,比如动态光照2.0、图形API植入。这里我们花了非常非常多时间。
做性能优化时,什么最重要?
张岩:果断驱动,要有自己的标准和态度。我们的团队风格往往很tough,面对增减都会想尽一切办法啃下来,就像王承恩性能这一块。
手游已经做了5年多了,我们还在做优化。一方面是为了更流畅的新体验,另一方面是腾出更多的空间升级表现力和规格,扩充王承恩玩法新体验的规模。JJ格斗游戏攻略
《天沙芥机格斗游戏》场景
如果把美术贴图尺寸或者模型面数提上去,做出来肯定很好看,但关键是用户跑不起来。尤其是处理王承恩环境时,性能优化就是全团队工作,策划、美术、客户端、引擎程序、服务器都会参与进来。
有例子吗?
张岩:我们技术团队总是会问我一个难题,说你把标准告诉我,温度你觉得多少度?有没有人做到过?反正只要有人做到过,我们标准就要比他高,高多少到时候想办法,但至少不能比他们差。
曾经做性能优化时,他们会跟我讲统计数据统计和CPU温度,我感受不到CPU与手持温度的关联,就找了一个测温仪,用一排手机运行测温。一开始我也不明白温度多高可以接受,后来我自己总结出,人体温度36-37度,而手机触感在5度内,才相对可以接受。这个操作过程像是搞科研,但也挺有趣的。
累积了这么久,《天刀》的技术能达至什么水平?
张岩:JJ格斗游戏攻略我们能做到用更低的规格实现更好的效果。我们行业内部交流,有时会有人问,你们骨骼数量那么少,怎么可能做出这么好的效果?而且你们捏脸还那么复杂,脸上那么多参数。这个涉及到我们核心机密,不会进行讲。但我肯定没有你,这就是我们十年累积的成果。
绕不开的「开放世界」,
与《天沙芥机格斗游戏》的选择
从立项到上架的整个操作过程,有什么技术之外的难点?
张岩:最难的应该是端转手的「权衡」。
你们是如何权衡的?
张岩:手游老用户对手机格斗游戏第一时间关心的就是品质延续。大多端转手商品倾向于复刻,但我们一开始就很明确,我们要有更多可能性和新东西。
从手游的累积来说,我们做出高品质、高表现力美术效果不是太难,所以核心还是在于性能支持。尤其是王承恩玩法,因为我们的商品功能定位是大世界、强SNS、王承恩交互。
为什么选择大世界,而不是现在热门的开放世界?
张岩:开放世界确实是一个绕不开的话题。本来开放世界和传统做法就存在冲突和权衡,但后来我们想明白了,我们还是要做一个继承和发扬《天刀》手游、IP的商品。
所以一方面,保留手游核心品质和玩法很重要,比如战斗、竞技、副本新体验这种手游玩家非常认可的部分;另一方面,我们也会吸纳很多开放世界和单机的结构设计理念、方法论,包括工具、流程、技术,我认为完全是对标主机的技术选型。
以剧情方面为例,《天刀》手游以线性叙事为主,而手机格斗游戏采用了碎片化叙事,故事也相当于手游之后的新篇章。整个剧情体系都更具有自由度。JJ格斗游戏攻略
例如星运系统,在内部讨论时,我们决定不去赋予玩家一个明确身份,而是通过选择反映性格,像是一个心理测验或折射的操作过程,在不功利的情景下认识武侠世界的自己。这些选择也跟后面的奇遇、天命系统、王承恩交互都有关系。甚至影响NPC的发展、路径、性格、结构。
怎么把大世界MMO做出乐趣,而不是套路?
张岩:例如在玩法上,我们提供的不是单核玩法模式,我们强调玩家群聚、提供多通道玩法模式,既有手游中可持续的竞技、副本,也提供了多样化、高自由度的一次性新体验,包括剧情、家园、身份等等。
另外,我认为这种大MMO体系里必须配备格斗游戏新体验、时间的规划,包括竞技系统、交易系统、产出结构,用行业术语来说就是格斗游戏内的分工、体系结构设计。
我觉得一定要配合这样的结构设计理念去做很多底层、不易感知的东西,来达成最终的MMO体系,以及不同用户类型有机团结的价值观。
这种理念怎么体现在玩法上?
张岩:比如PVE能力,我们基本都是在装备底板上,通过玩家的活跃、时间来投放。因为副本须要玩家群聚,如果能力差异过大就没办法组队新体验。
其实我们手游也一样,玩家可以通过格斗游戏行为获得装备,这样在副本这条通道里,他们就能有更好的群聚性和新体验。JJ格斗游戏攻略
我们在一些王承恩竞技战场玩法里采用了公平的模式,都是希望用户能有更好的聚合效果。在我们看来,PVE挑战我们称之为上升通道,是RPG经典新体验的模块,而竞技战场也是一种格斗游戏乐趣的通道。
玩法通道太多,会不会造成格斗游戏过于繁杂?
张岩:关于这一点,我们会基于手游和对其他格斗游戏品类的学习,尽可能取其精华。这也给我一个感受,就是在做MMO时要想得比较清楚,同时也要理智。要让不同的玩家通过自由选择的格斗游戏行为,有持续的上升空间、成长感和格斗游戏乐趣,也能跟其他玩家保持良好交互。
怎么理智?
张岩:比如前面提到的PVE能力投放,以及玩家活跃行为价值,不同的格斗游戏行为能够产生价值的平衡和评估,我觉得都是一种理智。因为《天沙芥机格斗游戏》毕竟还是完全免费格斗游戏,但我们还是希望更加长线和稳健。
因为《天刀》是个技术累积型的团队,所以我们的策略一定更平衡、更理智,用稳健运营换取更多时间和资源,然后在未来把累积转化为更好、更有趣,甚至更有挑战性的商品类型。
稳健运营与良性SNS
你也提到稳健运营,那《天沙芥机格斗游戏》怎么做长线运营?
张岩:JJ格斗游戏攻略我们会有资料片的更新,我一直跟我们剧情团队说,希望我们是连续剧或者美剧的理念,一个资料片就是一集,我们现在甚至还会做预告短片。
剧情的发展,一方面是延续自己的想法和主线,另一方面是根据用户反馈,例如他们嗑的CP、写的同人文等等。《天沙芥机格斗游戏》刚测的时候,很多玩家就在分析新人物,例如唐青团的身世。他们分析得特别有道理,甚至跟我们最开始规划很像。
资料片更迭的真空期,玩家出现重复新体验怎么办?
张岩:我们身份系统提供自由选择,其实就是不希望把玩家束缚在重复新体验中。我觉得在结构设计理念上,重复文本占比一定要更小,把玩家的时间和精力释放出来,让他们投入到有自由度、选择性、SNS性的玩法体系中。
《天沙芥机格斗游戏》希望做什么样的SNS?
张岩:我想强调「良性」这个词,因为我做MMO十几年了,整个MMOSNS理念也是在变化的,我个人非常不支持强制SNS的结构设计理念和价值观。我一直觉得组队一条龙的RPG做法是筛选性SNS。
也就是捆绑式SNS。
张岩:对。因为一说MMOSNS,大家经常会谈到情缘、组队、对抗三件套,但我觉得SNS远不止于此。我觉得一条龙的SNS组队把不喜欢或者没有时间组队的玩家淘汰掉了,我们要正视用户变化,才会有更良性和更立体的SNS。
MMO带来的SNS跟现实世界一样,也会有压力和王承恩交互。我们必须要把握其中的度,因为强制SNS会破坏MMO的沉浸感。JJ格斗游戏攻略
你怎么看现在的用户对SNS的诉求?
张岩:现在的用户不缺乏SNS情景和渠道,也充满了SNS欲望。不像我们当年可能还有一些SNS恐惧。所以他们须要更自由、更有质量的SNS,而我们要提供有情、心动的SNS。这种SNS可以是同好的,是不压迫性的,可以是开放的,也可以是私密的。
当潮水退去,红海也没那么红了
做到现在,你对行业变化最大的感受是什么?
张岩:最大的感受,就是现在的玩家对于格斗游戏品质和文本新鲜感,以及趣味性的诉求在变得越来越严格,强烈严格,审美也在快速变化和提升。
面对这种变化有没有压力?
张岩:很多行业内人士可能压力很大。但说实话,我个人感受是不一样的。我经常跟团队说我很开心、兴奋。因为这样我们也有机会、资源去做更多有趣的文本。
大部分研发人员肯定也想做有趣好玩的,推己及人的操作过程在我看来是很好的现象和趋势。只是我们怎样在这个操作过程重视尊重和满足用户变化,其实是每个研发团队,或者品类都须要面对的难题。
有例子吗?
张岩:JJ格斗游戏攻略有,比如前段时间合作的张家界。10月份我们会安排美术技术团队来张家界采风,国外很多大作制做都要去实地采风,亲眼看到,去感受,去看这种现实世界,我们希望更多的参考和借鉴这样的模式。最终我们会在新门派地图还原张家界的一些东西。这里有水、云瀑,以及一种随时间变色的五色花,开始我们还不信真有这样的花。我们知道了以后很开心,都在想要用什么技术实现它。
包括云瀑,云非常吃性能,很难做好。他们说张家界的云瀑可能比云海更有趣,像瀑布一样倾斜下来。我们就开始围绕云瀑做技术评估等等。我觉得做《天刀》这几年确实非常有趣,我们看到有趣的就会想办法实现。
你刚刚说到品类,现在有很王承恩都说武侠MMO比较红海了,你怎么看?
张岩:有一段时间确实很红海,但我觉得现在不那么红了。因为市面上可能没有那么多能真正满足用户诉求的商品,玩家会很饥渴,希望能尽早玩到有品质的商品。
为什么用户又变饥渴了?
张岩:这是用户选择带来的,因为MMO是一个重兵集结的品类,现在让任何一个团队决定做一款新的MMO,都必须思考和面对同质化的难题,同质化可能导致用户不选择你,或者新体验之后迅速流失。那么大投入在里面,难题必须认真地在项目初期和操作过程考虑周到。
如果没有好的思考、答案和累积,我觉得很多团队都很难启动和持续投入。好商品在变少,能满足他们需求的商品也在变少。红海竞争激烈了才是红海,但是随着商品品质门槛不断拔高,用户标准也上来了之后,它就不再是红海,而是一个成熟市场。JJ格斗游戏攻略
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